Seit Jahrhunderten versuchen die Bewohner der Wattküsten im permanenten Kampf mit den Gezeiten und Sturmfluten, der Nordsee neues und fruchtbares Land abzutrotzen. Deshalb werden Lahnungsfelder angelegt, um den natürlichen Ablagerungsprozess der Sedimente aus dem Meer zu beschleunigen, damit irgendwann das sogenannte Marschland daraus entstehen kann. Dieses hat dann auch schon eine erste Vegetationsdecke und kann so perspektivisch als Schafweide genutzt werden.
Um dieses neue Land allerdings dauerhaft vor Gezeiten und Sturmfluten zu schützen, muss es erst einmal mit einem Deich gesichert werden. Das Sprichwort: „Wer nicht deichen will, muss weichen” wurde so für Generationen zu einer wichtigen Lebensmaxime. Dieses stete Ringen der Küstenbewohner um diese Landgewinnung verbunden mit Deichbau und Schafzucht haben Claudia Partenheimer und Ralf Partenheimer in den Mittelpunkt ihres hier vorliegenden Erstlingswerkes gesetzt.
In diesem semikooperativen Spiel bauen alle Spieler zusammen an einem Deich, um ihre Schafweiden vor den Fluten der Nordsee zu schützen. Gleichzeitig versuchen die Spieler aber auch, jeder für sich, ihre jeweiligen Höfe zu entwickeln, Gebäude zu errichten und ihre Schafherden zu vergrößern. Das große Problem dabei ist: Werden zu viele Ressourcen in den Deichbau gesteckt, fehlen diese irgendwann beim Ausbau des Hofes. Wird andererseits zu wenig in diesen investiert und der Deich wird überflutet, werden alle Weiden überschwemmt und der Wert der Schafe sinkt drastisch. Derjenige Spieler, der diesen Spagat zwischen gemeinschaftlichen und eigenen Interessen am besten schafft, gewinnt das Spiel bei der abschließenden Punktewertung.
Jeder der zwei bis vier Spieler bewirtschaftet einen eigenen Hof an der Nordseeküste, welcher durch ein Spielertableau dargestellt wird. Grasen anfangs auf der eigenen Spielerweide lediglich zwei eingezäunte Schafe, so soll sich das im Verlauf des Spiels möglichst schnell ändern. Zu Spielbeginn stehen jedem Spieler drei Bauern mit unterschiedlichen Aktionsstärken, ein Knecht, vier zufällige Rohstoffe und ein paar Münzen zur Verfügung. Zusätzlich gibt es einen gemeinsamen Spielplan auf dem zusammen am Deich gewerkelt wird. Hier finden sich auch alle anderen relevanten Informationen wie der Spielphasenanzeiger, die Deichpunktleiste, die Vorschau der Flutkarten oder die Auslage der Baustoffkarten
Jedes Spiel ist in drei Abschnitte unterteilt, die wiederum aus jeweils sechs Phasen bestehen. Am Anfang jedes Spielabschnittes werden in der Gezeitenwechsel-Phase die Flutkarten für den aktuellen Abschnitt gezogen. Dadurch bekommen die Spieler zumindest einen Hinweis wie stark die nächsten drei Fluten werden können. Anschließend wechseln sich Arbeits- und Verwaltungsphasen je zweimal ab.
In der Arbeitsphase können die Spieler ihre Bauern für Aktionen einsetzen, um dabei Gebäude bzw. Anlagen für Ihren Hof zu bauen, durch Abgabe von Baustoffkarten den Deich erweitern, durch den Kauf von Zäunen die Weidefläche vergrößern, Schafe kaufen oder verkaufen und Baustoffkarten nachziehen.
In der Verwaltungsphase hingegen kommt es zur Vermehrung der Schafe, die Spieler erhalten ihr aktuelles Einkommen und ihre eingesetzten Bauern zurück. Zudem wird eine Flutkarte aufgedeckt und die Menge der Flutsteine auf dem gemeinsamen Spielplan um die dort angegebene Anzahl erhöht.
Am Ende jedes Spielabschnitts kommt in jedem Fall ein Hochwasser auf die Spieler zu. Hierbei wird überprüft, ob der Deich hält oder bricht. Das geschieht ganz einfach im Vergleich der angesammelten Flutsteine zum Baufortschritt des bisher errichteten Deiches. Hält der Deich, werden die Spieler, die am meisten zum Deichbau beigetragen haben, mit Geld belohnt. Gibt es hingegen einen Deichbruch, erhalten die Spieler die am wenigsten zum Deichbau beigetragen haben, sogenannte Deichbruchmarker, die sich bei der Endabrechnung in Minuspunkte verwandeln können.
Anschließend wird der allgemeine Wertemarker entsprechend dem Zustand des Deiches verschoben. Das bedeutet, dass sich aufgrund eines Deichbruches der Wert der Schafe verringert, die Siegpunkte pro Punkt auf der Deichpunktleiste jedoch erhöhen. Nachdem die 3 mal 6 Phasen durchlaufen wurden, steht mit der Sturmflut die Schlussphase an. Hier wird nun abschließend geprüft, ob der Deich hält. Hält er, gibt es keine besonderen Auswirkungen. Bricht er jedoch, müssen die eventuell im Laufe des Spiels erhaltenen Deichbruchmarker in Form von Schafen oder Geld abgegolten werden. Erst danach gibt es Siegpunkte entsprechend dem aktuellen Stand des Wertemarkers und der Position der Spieler auf der Deichpunktleiste. Zusätzlich gibt es noch Punkte für eigene Schafe, fertig gestellte Hofausbauten, gesammeltes Geld und eventuell vorhandene Baustoffkarten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt natürlich das Spiel.
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Fazit
Auf den ersten Blich wirkt Das tiefe Land wie ein typisches Uwe Rosenberg-Spiel. Ein Hof wird im Wettstreit entwickelt bzw. optimiert und eine Vielzahl von zum Bau möglicher Gebäude und Anlagen sorgt für eine hohe Varianz. Allerdings sollte man dabei auch immer die Flutprognosen im Auge haben, um unliebsamen Überraschungen zu entgehen. Eine ungestörte Optimierung wie in ähnlichen Spielen ist hier nicht möglich.
Neu und zudem sehr reizvoll ist das Element des kooperativen Deichbaus, das noch zusätzlich durch die 3D Bau- und Flutsteine verstärkt wird. Auch hierdurch hebt sich das Spiel stark von anderen Entwicklungs- und Optimierungsspielen ab. So gibt es die Möglichkeit, Mitspieler beim eigenen Deichbau zu integrieren, was zu einer erhöhten Interaktion am Spieltisch führt. Dazu sollte man allerdings am besten zur dritt oder viert spielen. Zwar kann Das tiefe Land durch die Verwendung unterschiedlicher Materiallager- und Schafmarkttableaus auf alle Mitspielerzahlen skaliert werden, trotzdem funktioniert es in diesem Punkt in größerer Besetzung am besten.
Die grundlegende Regel des Spiels ist zwar schnell verinnerlicht, allerdings gibt es immer wieder viele kleinere Dinge zu beachten und zu bedenken. In diesem Zusammenhang ist die Symbolgrafik nicht wirklich gelungen. Dadurch müssen die Spieler ständig im Regelanhang nachschlagen und auch die Entwicklung einer eigenen Strategie oder das Erkennen, was die Mitspieler durch ihre Ausbauten erreichen wollen, ist ohne größere Vorkenntnisse nicht ohne weiteres möglich. Insofern sind hier einige Partien nötig, um das gewisse Gefühl für die Situation zu bekommen.
Das tiefe Land ist ein nicht ganz einfach zugängliches, atmosphärisch aber sehr dichtes Optimierungsspiel auf oberem Kennerspiel-Level. Der ideale Pfad zum Gewinn des Spiels ist eigentlich recht genau vorgezeichnet. Zeitig möglichst viele Deichpunkte machen und den Deich halten, zum Schluss hingegen den Deich brechen lassen, um nochmals möglichst viele Siegpunkte einzusacken und den Mitspielern, die auf die Schafzucht gesetzt haben, in die Suppe zu spucken. Das wissen die Mitspieler aber auch und werden entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen. Hier zeigt sich aber auch leider der Pferdefuß von solch spielmechanisch notwendigen Wertungen in thematisch dichten Spielen. Warum sollte man bewusst einen Deich brechen lassen? Das fühlt sich zumindest fragwürdig an.
Das tiefe Land ist ein spannendes Optimierungsspiel mit hoher Varianz und ebensolchem Wiederspielreiz und kann deshalb ohne Vorbehalte empfohlen werden. Aus seiner semikooperativen Ausrichtung schöpft es einen Großteil seiner Faszination. Allerdings gibt es sicher auch viele Spieler, die genau solch einen Punkt nicht mögen. Aber auch in diesem Fall sollte man sich eine Probepartie nicht entgehen lassen.
Plus
- Material sehr reichhaltig und in hoher Qualität
- thematisch sehr dicht an der Realität
- hohe Varianz und Wiederspielreiz
- innovativer semikooperativer Grundgedanke
Minus
- Symbolgrafik ist nicht intuitiv zu verstehen
- hoher Platzbedarf
- Grafik ist nicht jedermanns Sache
- thematisch unbefriedigende Schlusswertung
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Details
1 Spielplan
1 Anleitung
1 Regelanhang (Erklärung der Ausbauten)
2 Tableaus Schafmarkt/ Materiallager
6 Marker Schafe
1 Startspielerfigur
1 Wertanzeiger
30 Deichbruchmarker
56 Münzmarker (27x1, 14x5, 12x10)
5 Fortschrittsmarker
4 Aktionsmarker Bauer+2
46 Hofausbauplättchen
- 16 Anlageplättchen
- 30 Gebäudeplättchen)
8 Hofknechtmarker
4 doppelseitige Hofpläne
4 Einkommenstableaus
4 Kurzspielübersichten
1 Wertungsblock
85 Schafe (Holz)
36 stapelbare Flutsteine (Holz)
64 Grenzteile (Holz)
1 Phasenmarker (Holz)
13 Deichteile in unterschiedlichen Größen ( Holz)
4 Deichpunktanzeiger (in den Spielerfarben aus Holz)
12 Bauern (je drei in den Spielerfarben aus Holz)
1 Aufkleberbogen für die Bauernfiguren
16 Häuser (je vier in den Spielerfarben aus Holz)
12 Flutkarten
66 Baustoffkarten
Statistik
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