Die drei Magier Conrad, Mila und Vicky eilen mit ihrem Kater Kasimir aus der finsteren Burg Rabenfels, um dem fiesen Zauberer Rabenhorst zu entwischen. Sie wollen über den geheimnisvollen Zaubersee flüchten und benutzen dabei die Seerosenblätter als Weg. Doch der Zauberer hat einige der Blätter verzaubert - schaffen es die Vier gemeinsam, dem Zauberer zu entwischen?
Zu Spielbeginn wird der Zaubersee in die Schachtelunterseite gelegt und die Burg und das Schilf in die Seite eingesteckt. Dann werden die acht Wasserstreifen-Plättchen nacheinander seitlich am Holzsteg eingeschoben, so dass sie dann verborgen unter dem Zaubersee liegen. Die darin an unterschiedlichen Stellen eingebauten Magnete sorgen im späteren Spielverlauf für die - oft - ungewollte Bewegung der Protagonisten. Die 16 Plättchen mit den magischen Tieren und Rabenhorst werden gemischt und verdeckt ausgelegt.
Spielziel
Der geheimnisvolle Zaubersee ist ein kooperatives Laufspiel, bei dem die jungen Spieler versuchen, dem Zauberer Rabenhorst zu entwischen. Dazu müssen sie die vier eigenen Figuren so schnell wie möglich zum rettenden Ufer mit dem Holzsteg bringen. Sie sollten dies schaffen, bevor Rabenhorst seine Burg verlassen hat.
Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wer dran ist, deckt als erstes ein Plättchen auf und hofft auf eines der magischen Tiere. Danach bewegt er eine beliebige Spielfigur vorsichtig über die Seerosenblätter, immer nur waagerecht oder senkrecht. Die Bewegung stoppt zwangsläufig, wenn die Figur von einem verzauberten Seerosenblatt festgehalten oder das rettende Ufer erreicht wird. Wird eine Figur festgehalten, kann sie befreit werden, wenn das auf dem Blatt abgebildete magische Tier zu Beginn des Spielzuges aufgedeckt wird. Wird hingegen ein Plättchen des Zauberers Rabenhorst aufgedeckt, wird ein Wasserstreifen-Plättchen am Startpunkt entfernt und am anderen Ende beim Holzsteg wieder eingeschoben. Dadurch verändern sich sofort die Standorte der verzauberten Seerosenblätter und festgehaltene Figuren wandern automatisch einen Schritt zurück. Im Gegenzug könnte sich die Figur des Rabenhorst weiter zum Ausgang der Burg bewegen. Kommt er komplett aus der Burg, kann er die fliehenden Kinder sehen und sie wieder einfangen. Damit ist das Spiel verloren.
Um den geheimnisvollen Zaubersee zu überwinden, müssen sich die Spieler merken, wo verzauberte Seerosenblätter lauern und wo welche magischen Tiere liegen, um damit dann die festgehaltenen Magier zu Beginn eines Zuges zu befreien. Sobald Conrad, Mila, Vicky und Kater Kasimir den rettenden Holzsteg auf dem anderen Ende des Zaubersees erreicht haben, bevor Rabenhorst sein Zielfeld außerhalb der Burg erreicht hat, gewinnen alle Kinder gemeinsam.