Schnapp dir 5

Gemeinhin gelten Spiele ja zu Recht als Unterhaltungsmedium. Manchmal überschreiten sie diese Grenze aber, zwar immer mit Entertainment-Faktor, aber mit zusätzlichem Anspruch. Zum Beispiel der Anspruch, auch ein Kunstwerk zu sein. Oder der, dass die Spielenden während des Spielens noch etwas lernen. Diesen letzteren Anspruch hat auch Schnapp dir 5.
Schätzungen nach sind ungefähr 10% der Jugendlichen im deutschsprachigen Raum von einer Lese- und Rechtschreib-Schwäche betroffen. Bei ungefähr 4% lässt sich eine Legasthenie feststellen. Sprache ist aber ein extrem grundlegender Zug unseres Alltags. Hier leistungstechnische Defizite aufzuweisen, ist also eine reale Herausforderung. Dieses Spiel will Abhilfe schaffen.

Schnapp sie dir alle!

Der Ablauf einer Partie Schnapp dir 5 ist denkbar schnell erklärt und verinnerlicht. Alle Spielkarten werden gut durchgemischt und auf alle Spielenden gleichmäßig aufgeteilt. Per Zufall wird entschieden, wer beginnt. Wer am Zug ist, deckt einfach die oberste Karte seines persönlichen Kartenstapels auf. Auf der überwiegenden Mehrheit der Karten werden wir einen oder mehrere Buchstaben finden. Und genau auf die kommt es an.

Denn eine einmal aufgedeckte Karte bleibt das bis auf weiteres auch. Der Clou: Diese eine Karte alleine ist uns in den meisten Fällen völlig egal. Aufpassen müssen wir aber dann, wenn schon einige Karten aufgedeckt auf dem Tisch liegen. Der Moment, auf den wir warten, kommt sofort, sobald ein beliebiger Buchstabe INSGESAMT fünf mal offen ausliegt, und zwar auf ALLEN Karten, die in der laufenden Runde ausgespielt wurden. Das kann nach zwei Karten der Fall sein, aber auch viele Runden dauern.

Erspähen wir einen Buchstaben fünf mal, ist es an uns, möglichst schnell die Klingel zu betätigen. Dies gibt uns das Vorrecht, als erster zu sagen, welchen Buchstaben wir in der nötigen Häufigkeit sehen. Ist unsere Antwort korrekt, erhalten wir alle offenen Karten und legen sie unter unseren Stapel. Ist unsere Antwort falsch, legt das Regelbuch nahe, eine Runde um den Tisch zu laufen – jede andere sportliche Aktivität ist aber genauso gut.

Einige wenige Karten mischen dieses Konzept aber noch ein wenig auf. Das wären die Schmetterlings- bzw. Luftballons-, Hand- und Joker-Karten. Jede davon ist insgesamt nur zweimal im Kartendeck. Bei einer Schmetterlings- bzw. Luftballonskarte darf jener Spielende, der klingelt, alle ausliegenden Karten nehmen – sofern sich zumindest ein Selbstlaut auf einer davon befindet. Wird eine Hand-Karte aufgedeckt, sollten wir möglichst schnell alle anderen ausliegenden Karten inspizieren. Befinden sich auf diesen ausschließlich Mitlaute, dürfen wir alle Karten zu uns nehmen (natürlich nur, wenn wir rechtzeitig klingeln). Die Joker-Karte schließlich, die das Verlagslogo von Piepmatz und Grünschnabel zeigt, erlaubt es uns, einfach alle ausliegenden Karten zu nehmen. Ganz ohne weitere Anforderung – hier zählt alleine die Reaktion.

Dem aufmerksamen Lesenden ist vielleicht aufgefallen, dass wir bisher kein Wort über das Ziel des Spiels verloren haben. Der Grund dafür ist schlicht der, dass es kein solches Ziel gibt. Das ist ein Trend, den wir nicht zum ersten Mal bei pädagogisch orientierten Spielen beobachten, zum Beispiel auch bei Sei stark, sag Nein!. Der Gedanke, dass, wenn es keinen Sieg gibt, eben auch kein Spielender verliert, mag ja an sich nett sein. Als Spieler brauche ich aber doch irgendwie das Ziel vor Augen. Zusammen mit den gar selten vorkommenden Ereigniskarten und damit einem Quäntchen zu wenig Abwechslung ist dies ein zweiter Punkt, wo wir uns ein wenig mehr gewünscht hätten. Einen dritten Kritikpunkt sehen wir im Preis – für fast 40 Euro kann man sich normalerweise schon ein mittelgroßes Brettspiel erwarten. Hier bleibt das Material, auch wenn es haptisch hervorragend verarbeitet ist, alleine schon mengenmäßig weit hinter dem Preis zurück.

Spieletester

01.08.2017

Fazit

Wenn wir ein Spiel bewerten, ist es wichtig, dass wir dabei beachten, was für ein Spiel es eigentlich sein möchte – für ein Kinderspiel gelten natürlich ein wenig andere Beurteilungsmaßstäbe als für ein hochkomplexes Vielspielerspiel. Zielgruppe, grafische Darstellung, Spieldauer usw. müssen hier einfach mitbedacht werden. Schnapp dir 5 mag im ersten Moment nur ein nettes, aber unaufregendes Kartenspiel sein. Aber ...

Dieses Spiel ist für eine recht spezielle Zielgruppe konzipiert; nämlich vorrangig Kinder der Primarstufe, vor allem solche, die Rechtschreibungs- oder Ausspracheprobleme haben – natürlich nicht exklusiv, aber explizit. Außerdem soll es ein spielerisches Lehrmittel für Therapierende und Lehrende sein. Dass die Autorin Beate Wuggenig im beruflichen Umfeld selbst mit diesen Problemfeldern zu tun hat, merkt man dem Spieldesign an: Die genannten Lernziele beinhalten zum Beispiel „Erlernung der Selbstlaute” oder „Erkennen verschiedener Symbole”, aber auch Dinge wie „Richtiges Addieren”. Und all das wird tatsächlich ganz beiläufig beim Spielen trainiert. Für diese Leistung wurde das Spiel 2015 auch mit dem Dyslexia Quality Award augezeichnet. Gleichzeitig beinhaltet Schnapp dir 5 aber auch Bewegungen unter Zeitdruck und Elemente, die von der Reaktion abhängen – beides Dinge, die das kompetitive Verhalten, den Wettkämpfer in uns ansprechen. Obwohl Schnapp dir 5 eindeutig ein Kinderspiel ist, kann es somit durchaus auch den älteren Semestern gefallen.

Das alles macht Schnapp dir 5 vielleicht immer noch nicht zum Jahrhundertspiel, zum Beispiel deshalb, weil es schlicht und einfach kein Spielziel und keinen Sieg gibt. (Hier hätte man ruhig ein bisschen „weniger pädagogisch” konzipieren können.) Aber es ist eine gelungene Beschäftigung, die spielerisches Lernen fördert, deshalb aber nicht staubig oder langweilig wirkt, sondern seinen spritzigen Charakter beibehält und somit immer wieder für zufriedene Gesichter sorgt.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Spielerisches Lernen
  • Trotzdem nicht staubig

Minus

  • Keine Siegbedingung
  • Ablauf und Spielziel daher etwas beliebig

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 5 bis 30 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Zubehör:

1 Regel
1 Klingel
138 Lernspielkarten

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