Mystic Vale

Das Tal des Lebens ist seit jeher Heimat für eine Vielzahl mystischer Wesen und mächtiger Naturkräfte. Doch der magische Ort ist in Gefahr. Ein schrecklicher Fluch gefährdet das mystische Tal. Als Druide machst du dich auf den Weg, um das Tal des Lebens von dem Fluch zu befreien und deine Heimat und alle darin beherbergten Naturseelen zu retten.

Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel müssen die 80 Startkarten in die beiliegenden Kartenhüllen gesteckt werden.
Zu Beginn des mystischen Abenteuers erhält jeder Spieler 20 eingehüllte Startkarten seiner Spielerfarbe. Diese werden gut gemischt und als eigener Nachziehstapel vor sich bereitgelegt. Die oberste Karte des Nachziehstapels wird umgedreht und offen auf dem Stapel platziert. Diese Karte ist die Deckkarte. Für das Spiel sollte jeder Spieler noch etwas Platz für ausliegende Feldkarten und einen Ablagestapel haben.
In der Tischmitte werden die für alle Spieler zugänglichen Aufwertungen, Unterstützungen und Siegespunkte bereit gelegt (siehe Bild).
Aufwertungen: verbessern eure Spielkarten. Jede Karte kann über drei Aufwertungen verfügen. Einige Karten besitzen schon zu Spielbeginn eine Aufwertung.
Unterstützungen: besitzen besondere Fähigkeiten. Sie werden nicht dem 20-Kartendeck hinzugefügt, sondern neben dem Deck aufgelegt.
Siegespunkte: Ein abgezählter Siegespunktvorrat liegt in der Tischmitte bereit. Eine Reservepool wird für Zusatzpunkte bereitgelegt.
Außerdem erhält jeder Spieler ein Manaplättchen. Der Spieler mit dem Stern auf der Rückseite ist Startspieler und beginnt die mystische Rettungsaktion.

Spielmechanik
In Mystic Vale besitzt jeder Spieler über die gesamte Spieldauer immer seine eigenen 20 Karten, die er schon zu Beginn erhält. Bis zu vier Druiden versuchen im Verlauf des Spieles ihre Karten mit den ausliegenden Aufwertungen zu verbessern und stärker zu machen. So gelingt es, in weiterer Folge Unterstützungen und Siegespunkte zu erlangen.

Spielablauf
Jeder Spielzug setzt sich aus vier Phasen zusammen, die in dieser Reihenfolge durchzuführen sind.
1. Vorbereiten: Spiele deine Deckkarte vom Stapel und lege sie rechts daneben in deinem Feld ab. Achte darauf, ob ein "Beim Ausspielen"-Effekt in Kraft tritt. (Zu Beginn des Spiels ist in dieser Phase noch nicht viel zu beachten. Im Laufe des Spieles werden jedoch bei aufgewerteten Karten die "Beim Ausspielen"-Effekte aktiviert und diese Phase wird entscheidungsintensiver). Anschließend drehst du die oberste Karte deines Decks um. Sie ist deine neue Deckkarte. Wiederhole diese beiden Schritte und lege die neuen Deckkarten rechts neben die bereits ausgespielten Karten. Die wichtigsten Infos findest du auf der linken Kartenseite. Dadurch können die Karten überlappend und platzsparend ins Feld ausgelegt werden.
Einige deiner Karten sind bereits vom Fluch betroffen und vertrocknen. Dieser Verfall ist durch einen roten Kreis mit einem toten Baum symbolisiert. Sobald sich insgesamt drei Verfall-Symbole in deinem Feld und auf deiner Deckkarte befinden, endet die Vorbereitungsphase.
2. Pflanzen: Nun entscheidest du, ob du mit deinem ausliegenden Feld zufrieden bist und mit der Ernte-Phase fortsetzt, oder ob du dein Glück auf die Probe stellen möchtest und die ausliegende Deckkarte erneut in dein Feld integrierst und eine neue Deckkarte aufdeckst. Sollten jetzt ein oder mehrere Verfall-Symbole zum Vorschein gekommen sein und insgesamt mehr als drei Verfall-Symbole vor dir liegen, verdirbt dein gesamtes Feld, und du überspringst die Ernte-Phase und setzt direkt mit der Aufräum-Phase fort. Du kannst dein Glück so oft herausfordern wie du möchtest.
3. Ernten: Wurde das Feld nicht verdorben können mit Mana und Seelensymbolen Aufwertungen und Unterstützungen gekauft werden. Außerdem können "Ernte"-Effekte ausgeführt und Siegespunkte gesammelt werden.
A) "Ernten"-Fähigkeiten: Führe "Ernte"-Effekte der im Feld ausliegenden Karten durch. Ignoriere die Deckkarte.
B) Siegespunkte: Zähle die blauen Stein Symbole (Siegespunkte) deiner im Feld ausliegenden Karten, addiere sie gegebenenfalls mit Siegespunkt-relevanten Fähigkeiten und nimm dir die Summe an Siegespunkten aus dem anfangs abgezählten Vorrat. Ignoriere die Deckkarte.
Achtung!!! Die grauen Stein-Symbole sind hier nicht zu beachten, diese werden erst zu Spielende gewertet.
C) Seelensteine und Unterstützungen: Aufgewertete Karten besitzen teilweise Seelensymbole (braune Bärentatze, grüne Blätter, gelbe Sonne, violette Spirale). Mit diesen Symbolen können pro Zug maximal zwei Unterstützungen gekauft werden. Die violette Spirale dient als Joker und kann als jedes der drei Seelensymbole verwendet werden. Jedes Symbol kann nur für einen Kauf herangezogen werden. Ignoriere die Deckkarte. Erworbene Unterstützungen werden offen vor dem Spieler ausgelegt und die Auslage wird vorerst nicht aufgefüllt. Einige Unterstützungen besitzen Fähigkeiten, diese können jedoch erst ab der nächsten Runde eingesetzt werden.
Überzählige Seelensymbole können im Verhältnis 3:1 gegen Siegespunkte (aus der Reserve) eingetauscht werden.
D) Mana und Aufwertungen: Ermittle alle Mana Symbole (blauer Kreis) deiner ausliegenden Feldkarten. Sollte dein Manaplättchen auf der blauen Seite liegen, zählt es als zusätzliches Mana. Drehe es nach Verwendung auf die graue Seite. Mit deinem Mana, kannst du bis zu zwei Aufwertungen kaufen. Dafür musst du aber einen freien Platz in einer deiner ausliegenden Karten haben.
4. Aufräumen: Schiebe nun deine frisch erworbene Aufwertung in die gewünschte Kartenfolie und werte dadurch deine Karte auf. Dabei darf jedoch keine bereits existierende Aufwertung überdeckt werden (auch keine aufgedruckte Startaufwertung). Hochkant aufgedruckte Fähigkeiten dürfen überdeckt werden. Es kann jedoch nur die sichtbare Fähigkeit eingesetzt werden. Danach werden alle Feldkarten auf den Ablagestapel gelegt. Deine aktuelle Deckkarte bleibt auf deinem Deck liegen. Mit ihr startest du deine nächste Runde.
Anschließend füllst du die Lücken der allgemeinen Auslage wieder auf und der nächste Spieler wagt sich ins verfluchte Tal.

Spielende
Das Spiel kann auf zwei verschiedene Arten enden.
Sobald der abgezählte Siegespunkte-Vorrat aufgebracht ist, wird die aktuelle Runde noch beendet, sodass jeder Spieler gleich viele Spielzüge hatte. Nun können weitere Siegespunkte aus der Reserve genommen werden.
ODER
Wenn beim Aufräumen die letzte Level-2-Unterstützung in die Auslage gelegt wird, wird die aktuelle Runde noch beendet, sodass jeder Spieler gleich viele Spielzüge hatte.
Jeder Druide zählt seine über das Spiel gesammelten Siegespunktplättchen, alle grauen Siegespunkte auf den Aufwertungen, sowie alle grauen Siegespunkte auf den Unterstützungen.
Der Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt das Spiel, wird zum Meisterdruiden ernannt und befreit das Tal des Lebens vom schrecklichen Fluch.

Spieletester

24.09.2017

Fazit

Mit Mystic Vale liefert uns Pegasus Spiele ein innovatives und optisch sehr anspruchvoll designtes Card Crafting Spiel. Im Gegensatz zu anderen Deck-Building Spielen wie beispielsweise Dominion, wird hier das Kartendeck nicht durch zusätzliche Karten erweitert, sondern die 20 Startkarten selbst werden laufend verbessert. Doch wie können Karten verbessert werden? Hier liefert Mystic Vale ganz besonderes Spielmaterial. Die normalen Papierkarten werden zu Spielbeginn in Folien geschoben. Die Aufwertungen, womit die Startkarten anschließend verbessert werden sind auf durchsichtige Folien gedruckt und können in die Hülle der Basiskarte geschoben werden. Jede Karte hat Platz für drei Aufwertungen. So werden die anfangs meist leeren Basiskarten durch geschickte Kombinationen zu mächtigen Spielkarten aufgewertet. Eine tolle Idee!

Zu Beginn läuft das Spiel noch sehr flüssig und rasch. Doch je mehr Aufwertungen gesammelt werden und je mehr Fähigkeiten die Karten besitzen umso länger dauert der Spielzug jedes einzelnen. Das kann gerade bei vier Spielern und gegen Spielende hin sehr langatmig und mühsam werden. Für ein schnelleres Spiel können fortgeschrittene Spieler die Phasen des Spielablaufs etwas abändern und während die Konkurrenz am Zug ist das eigene Feld vorbereiten. Das spart Zeit und hält den Spielfluss am laufen.
Leider bietet das Spiel keine wirkliche Interaktion zwischen den Spielern. Lediglich Karten aus der Auslage können einem anderen Spieler weggeschnappt werden. Mehr kann in das Spielgeschehen der anderen nicht eingegriffen werden.

Obwohl die Karten so vielfältig zusammengebaut und jedes Mal neue Kombination kreiert werden können, lässt der Wiederspielwert nach einigen Runden erheblich nach, da die strategischen Möglichkeiten ausgeschöpft sind. Hier sollen die beiden Erweiterungen Das Tal der Wildnis und Das Tal der Magie Abhilfe schaffen. Man darf gespannt sein.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Innovatives Spiel
  • außergewöhnliches Spielmaterial
  • schöne Illustrationen
  • gute Anleitung

Minus

  • keine Interaktion mit anderen Spielern

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 34,95 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Pegasus Spiele
Autor: John D. Clair
Genre: Deckbau, Karten
Zubehör:

80 Startkarten
114 Aufwertungen
36 Unterstützungen
4 Übersichtskarten
54 Siegespunktplättchen
4 Manaplättchen
100 Kartenhüllen

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