Touria

Die drei erfahrenen Spieleautoren Inka und Markus Brand und Michael Rieneck haben hier ein sehr nettes Familienspiel kreiert. Eine Heldengruppe zieht durchs Land und ihre Mitglieder versuchen die Prinzessin oder den Prinzen zu heiraten. Um dies zu erreichen, muss sowohl deren Gunst als auch die des Königs gewonnen werden.
Spielziel

Dies ist simpler als es sich anhört: Damit sich die Prinzessin oder der Prinz in einen Spieler verliebt, müssen einfach sieben Herzen gesammelt werden. Um den geldgierigen König zufriedenzustellen, genügen sieben Münzen. Wenn man diese hat, kann man ins Schloss einziehen und hat gute Chancen zu gewinnen. Allerdings sind die besten Voraussetzungen nicht immer schon der fixe Sieg. Am Schluss muss man sich nämlich doch noch auf sein Glück verlassen. Doch zuerst einmal ganz von vorne...

Spielablauf

Alle Spieler ziehen mit derselben Spielfigur (Heldengruppe). Der Held, der gerade an der Reihe ist, kann die Gruppe auf ein beliebiges Aktionsfeld ziehen, das null bis drei Felder entfernt ist. Für jedes weitere Feld, das er ziehen will, muss er jeweils eine Münze zahlen. Zwischen vielen dieser Aktionsfelder befinden sich Edelsteinminen, auf denen man zwar nicht landen darf, die aber trotzdem als Ziehfelder gelten. Im Vorbeigehen sammelt man dabei Edelsteine in sechs möglichen Farben ein, die quasi die Hauptwährung des Spiels sind. Die Aktionsfelder helfen dabei, Herzen und Münzen zu sammeln. Es gibt beispielsweise einen Goldschmied, bei dem ein Stein gegen eine Münze oder mehrere gleichfarbige Steine gegen Herzen getauscht werden können. Es gibt aber auch Felder, an denen man nicht direkt die Gewinn bringenden Objekte erhält, sondern andere Hilfsmittel, um jene einsammeln zu können. Beim Räuber darf man beispielsweise drei Edelsteine aus dem Beutel ziehen und einen davon behalten. Bei der grünen Fee erhält man einen magischen Gegenstand, der einen Vorteil im Spiel bringen kann. Ist man fertig, ist der nächste Spieler an der Reihe, der die Heldengruppe auf ein anderes Aktionsfeld ziehen und die dortige Aktion ausführen darf.
So weit so gut. Aber warum heißt das Spiel eigentlich "Touria"? Hat das nicht irgendetwas mit Türmen zu tun? Ganz genau!

Türme und schwarze Steine

Es gibt zwei Dinge, die den oben beschriebenen Spielfluss erschwerend beeinflussen. Das sind zum einen jene vier namensgebenden Türme, die sich an den Ecken des Spielplans befinden. Ein Spieler darf in seinem Zug nur eines jener Aktionsfelder betreten (bzw. die Aktion ausführen), die auf einer der vier ihm zugewandten Turmseiten abgebildet sind. Wenn man Pech hat, können auf mehreren Türmen dieselben Aktionsfeder abgebildet sein, was die Möglichkeiten noch weiter einschränkt. Allerdings gibt es IMMER mindestens zwei mögliche Felder (es gibt acht Aktionen - jeweils vier sind auf jeweils zwei Türmen abgebildet). Es geht sich übrigens auch IMMER aus, auf eines der möglichen Aktionsfelder zu ziehen, ohne dass man Münzen für zu viele Schritte zahlen müsste. Hat man sich für eine Aktion entschieden, dreht man den Turm um 90 Grad weiter und darf dann seinen Zug ausführen.
Die zweite Schwierigkeit stellen die schwarzen Edelsteine dar. Sie sind nämlich verflucht! Es kommt vor, dass man beim Einsammeln der Steine gezwungen ist, solche verfluchten Steine mitzunehmen. Sie haben (fast) keinen Nutzen und solange man im Besitz auch nur eines schwarzen Steines ist, darf man nicht ins Schloss einziehen - auch wenn man schon alle notwendigen Herzen und Münzen hat. Darum muss man stets versuchen, sie wieder loszuwerden, indem man beispielsweise auf das Aktionsfeld der blauen Fee zieht. Bei ihr darf man einen der unerwünschten Steine in den Brunnen werfen.

Spielende

Sobald man alle drei Anforderungen erfüllt (also sieben Herzen, sieben Münzen und keine schwarzen Edelsteine), löst man sich von der Heldengruppe und zieht in das Schloss ein. Verdeutlicht wird dies, indem man sein Wappen auf den dafür vorgesehenen Platz neben dem Schloss legt. Wie angedeutet, ist man hier aber noch auf Glück angewiesen: Man muss eine von neun verdeckten Schlosstüren aufdecken. Befinden sich dahinter die Prinzessin und der Prinz, hat man schon gewonnen. Hinter den acht anderen Türen befinden sich Abbildungen von verschiednene Objekten, wie Münzen, Edelsteine oder magische Gegenstände. Kann man das geforderte Objekt zahlen, darf man die nächste Tür aufdecken. So lange, bis man gewonnen hat oder einen geforderten Gegenstand nicht zahlen kann. Denn dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Der könnte somit aufholen und auch in das Schloss einziehen. Es macht also Sinn, mit mehr Gegenständen in das Schloss einzuziehen als die geforderten Herzen und Münzen.
Wie die Autoren in der Spielanleitung anmerken, kann man das "Finale" im Schloss auch weglassen um den Glücksfaktor zu umgehen.

Spieletester

21.05.2017

Fazit

Wer sich nach dem sehr erfolgreichen und genialen Spiel Village des Brand-Paares auch hier einen Strategie-Epos erwartet, wird enttäuscht. Es handelt sich eindeutig um ein etwas seichteres Taktikspiel, das aber dafür sehr gut für Familien mit Kindern ab 10 geeignet ist. Das zeigen übrigens auch die etwas kindlichen Illustrationenn, die sehr schön und übersichtlich sind.
Für Spieleprofis fehlen leider ein paar Deteils in der insgesamt ansprechend gestalteten Anleitung. Auch Ordnungsfreaks können sich ein bisschen ärgern, da es keine Fächer oder Beutel für das umfangreiche Material gibt. Weiters passen die fertig zusammengebauten Türme nur knapp in die enge Schachtel und sind auch liegend ein paar Milimeter zu hoch, weshalb das Gewicht des Spielplans, des Deckels und somit eventuell auch das von weiteren auf der Schachtel liegenden Spielen auf den Kartontürmchen lastet. Das hätte man in der Produktion wohl leicht verhindern können.
Es ist auch deshalb ein Familienspiel, weil bei solchen meist nicht mehrere Partien hintereinander gespielt werden - denn dafür ist Touria etwas zu repetitiv. Nach einiger Zeit im Regal holt man es aber gerne wieder hervor, da man schnell wieder alle Regeln im Kopf hat.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Leicht verständliches Familienspiel
  • Viele Möglichkeiten
  • Keine "Masterstrategie" notwendig (da man durch die Türme und die Züge der Gegner sowieso nicht planen kann)

Minus

  • Nicht für Strategiefans geeignet
  • Ein paar kleine Unklarheiten, die durch die Anleitung nicht aufgelöst werden

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 29,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: HUCH & friends
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielanleitung
1 Spielplan
1 Heldengruppe
1 Infobanner
1 Farbwürfel mit 6 Edelsteinfarben
4 Sichtschirme
65 Edelsteine in 6 Farben
18 Händleraufträge
4 Türme
4 Elixire
4 Wappen in Spielerfarben
16 magische Gegenstände (Plättchen)
37 Goldmünzen (in Werten von 1 und 3)
16 Schwerter
32 Herzen
9 Schlosstüren
2 Übersichtsblätter
4 Infotafeln

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