Die blutige Herberge

Wir befinden uns im Jahre 1831 in dem kleinen Dörfchen Peyrebeille im südöstlichen Frankreich. In dem verkehrsgünstig gelegenen Dörfchen herrscht ein reges Kommen und Gehen vieler Durchreisender. Eine Familie -  gierige Hinterwäldler - witterte die Chance auf leicht verdientes Geld und eröffnete eine Herberge. 

Die Familienmitglieder hatten den teuflischen Plan, die durchreisenden Gäste auszurauben, ohne die Aufmerksamkeit der anwesenden Ordnungshüter zu erwecken. Doch es blieb nicht lange bei kleinen Taschendiebstählen. Die habgierige Familie wollte immer mehr. Seit jeher verlässt nicht jeder Gast, der in die Herberge einkehrt, diese wieder lebend! 

Spielvorbereitung:
Die Herberge (das Spielbrett) wird in der Tischmitte für alle Halsabschneider gut erreichbar aufgebaut. Jeder der mitspielenden Bösewicht-Gastronomen wählt eine Farbe und nimmt sich die dazu passenden Schlüssel-/Zimmerservice-Plättchen und den farbigen Holzmarker. Dieser wird gleich auf das 5-Francs-Feld der Herberge platziert. Jeder Spieler darf ein noch freies Zimmer der Herberge auswählen und legt einen seiner Schlüsselplättchen darauf.
Ebenso bekommt jeder Gauner einen 10-Francs-Scheck, eine Spielhilfekarte, auf der die wichtigsten Informationen und Spielzüge zusammengefasst sind, sowie zwei Bauern (Gastkarten), die ihn bei seinen üblen Machenschaften unterstützen. Der gierigste Halunke erhält die Startspielerkarte und eröffnet das Rennen um das meiste Geld.
Bevor jedoch die Gäste anreisen und das Spiel beginnt, muss der Eingangsstapel (die anreisenden Gäste) an die Spieleranzahl und die gewünschte Spieldauer angepasst werden. Dafür wird eine gewisse Anzahl zufälliger Gastkarten aus dem Spiel entfernt. Der adaptierte Kartenstapel wird anschließend an den Eingang der Herberge angelegt.

Wichtige Spielelemente:
Die Gäste sind essenziell für die bösen Vorhaben der Ganoven, daher liegen auch die Gastkarten im Fokus der Spieler und sind das zentrale Spielelement.
Die Gastkarten bestehen aus einer „Lebend“- (Vorder-) und einer „Tot“-Seite (Rückseite)

Lebendseite:

  • Unter den Reisenden gibt es 5 verschiedene Typen: Kaufleute (blau), Handwerker (rot), Ordnungshüter(grau), Klerus (lila) und Adelige (grün). Je nach Typ des Gasts hat die Karte eine andere Farbe.
  • Auf dem unteren Teil der Karte ist der Anbau abgebildet, der mit Hilfe dieses Gasts errichtet werden kann.
  • 4 der 6 Gasttypen haben ein besonderes Talent, welches für bestimmte Aktionen genutzt werden kann. (Bestechen, Errichten von Anbauten, Umbringen anderer Gäste, Beerdigen von Leichen)
  • Jeder Gast hat eine Stufe zwischen 0 und 3.
  • Jeder Gast führt einen gewissen Geldbetrag mit sich.

Totseite:
Hier ist ein weiteres Mal die Stufe des Gastes (0-3) und der mitgeführte Geldbetrag zu erkennen.

Spielablauf:
Jede Runde ist in 3 Phasen gegliedert.

  • Begrüßung der Reisenden (Abend)
  • Spieleraktion (Nacht)
  • Rundenende (Morgen)

Begrüßung der Reisenden (Abend):

Der Bösewicht mit der Startspielerkarte ist dafür zuständig, die ankommenden Gäste in der Herberge willkommen zu heißen und ihnen ihre Zimmer zuzuweisen. Er nimmt die oberste Gästekarte vom Eingangsstapel und legt den Reisenden in ein noch verfügbares (Zimmer mit Schlüssel) Zimmer. Aus „verbrecherisch-finanziellen“ Gründen werden so viele Gäste wie möglich in der Herberge untergebracht.

Spieleraktion (Nacht):

Sobald die Nachtruhe begonnen hat und alle Gäste zu Bette sind, beginnen die üblen Machenschaften der Herbergsinhaber.
Jeder Bösewicht-Gastronom führt in einer Nacht zwei der folgenden Aktionen aus:

  • Einen Gast bestechen
  • Einen Anbau errichten
  • Einen Gast umbringen
  • Eine Leiche beerdigen
  • Geld waschen

Beginnend bei dem Startspieler übt nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn zuerst seine erste üble Machenschaft aus. Danach führt jeder Spieler in derselben Reihenfolge seine zweite Aktion durch.
Grundsätzlich funktionieren die ersten vier Aktionen nach demselben Prinzip.

Einen Gast bestechen:
Gäste in der Herberge können bestochen und zu Komplizen für üble Intrigen werden. Dazu wählt man den zu bestechenden Gast in der Herberge aus und spielt die Anzahl an Gastkarten von seiner Hand, die der Stufe (0-3) des gewählten Reisenden entspricht. Gespielte Karten mit dem besonderen Talent „Bestechen“ nimmt der Spieler wieder auf die Hand zurück. Die restlichen ausgespielten Gästekarten verlassen die Herberge und kommen auf den Ausgangsstapel. Gespielte Bauern verlassen die Herberge nicht, sondern machen es sich in der Gaststube gemütlich und warten dort auf ihren neuen Einsatz. Der bestochene Gast wird auf die Hand genommen.
Neben den Gästen in den Zimmern können auch die Bauern in der Gaststube bestochen werden. Bauern sind in dieser Region sehr einfache Menschen, die ständig auf der Suche nach Arbeit sind. Daher sind die sehr einfach zu bestechen. Besticht man in einer seiner Aktionen Bauern, so dürfen ein oder aber auch zwei Bauern gleichzeitig bestochen und auf die Hand genommen werden.

Einen Anbau errichten:
Anbauten verfügen über verschiedene Fähigkeiten, die den Ganoven sofort, im Laufe des Spiels oder aber erst am Ende des Spiels von Vorteil im Kampf um das große Geld sein können. Ebenso müssen Leichen vor den Ordnungshütern in Anbauten versteckt werden.
Möchte ein Spieler einen Anbau errichten, wählt er die Handkarte, auf der sich der gewünschte Anbau befindet, und muss zusätzlich eine Anzahl von weiteren Gastkarten aus seiner Hand spielen, die der Stufe des gewünschten Anbaus entspricht (0-3). Gespielte Karten mit dem besonderen Talent „Errichten von Anbauten“ nimmt der Spieler wieder auf die Hand zurück. Die restlichen ausgespielten Gästekarten verlassen die Herberge und kommen auf den Ausgangsstapel. Gespielte Bauern verlassen die Herberge nicht, sondern machen es sich wieder in der Gaststube gemütlich. Den errichteten Anbau legt der Spieler vor sich ab. Der abgelegte Komplize kann fortan nicht mehr genutzt werden, da dieser mit der Instandhaltung des Anbaus beschäftigt ist. Jeder Ganove kann so viele Anbauten haben wie er möchte, sogar gleiche sind kein Problem.

Einen Gast umbringen:
Während viele Leute bestochen und viele Anbauten errichtet werden, darf nicht der eigentliche Zweck dieser Herberge vergessen werden: Die Durchreisenden auszurauben und dadurch viel Geld zu horten.
Dazu müssen ausgewählte Gäste jedoch zuerst umgebracht und zum Schweigen gebracht werden, denn nur tote Gäste sind gute Gäste.
Alle Reisende in der Herberge, ja, sogar die Bauern in der Gaststube, können Opfer der üblen Machenschaften werden. Für den ausgewählten Todeskandidaten muss, abhängig von der Stufe (0-3), eine Anzahl an Gastkarten aus der Hand gespielt werden. Gespielte Karten mit dem besonderen Talent „Umbringen anderer Gäste“ nimmt der Spieler wieder auf die Hand zurück. Die restlichen ausgespielten Gästekarten verlassen die Herberge und kommen auf den Ausgangsstapel. Gespielte Bauern verlassen die Herberge nicht, sondern machen es sich wieder in der Gaststube gemütlich. Die Leiche des umgebrachten Gasts wird mit der „Tot-Seite“ vor sich abgelegt. Jeder Spieler kann beliebig viele Leichen vor sich liegen haben – aber Vorsicht vor den Ordnungshütern.

Eine Leiche beerdigen:
Der Ehrenkodex besagt, dass nur Leichen, die auch beerdigt werden, bestohlen werden dürfen. Also muss der ehrenhafte Mörder ein passendes Grab finden, um auch an das Geld seiner verstorbenen Gäste zu kommen. Für diesen Fall sollten Anbauten in der Nähe der Herberge für die Leichen eine ehrbare Gruft darstellen.
Der Spieler wählt eine vor sich liegende Leiche und spielt eine Anzahl von Gastkarten von seiner Hand, die der Stufe der Leiche entspricht (0-3). Gespielte Karten mit dem besonderen Talent „Beerdigen von Gästen“ nimmt der Spieler wieder auf die Hand zurück. Die restlichen ausgespielten Gästekarten verlassen die Herberge und kommen auf den Ausgangsstapel. Gespielte Bauern verlassen die Herberge nicht, sondern machen es sich wieder in der Gaststube gemütlich. Nun wird die Leichenkarte unter eine Anbaukarte gelegt. Die Stufe des Anbaus gibt an, wie viele Leichen hier bestattet werden können (0-3). Unter der Scheune (Spielhilfekarte) kann auch eine Leiche versorgt werden. Leichen können auch in Anbauten von Mitgaunern bestattet werden, jedoch wird in diesem Fall das Geld, welches der Tote mit sich führte, ehrenhaft – also 50/50 – aufgeteilt. Der bzw. die farbigen Marker in der Herberge werden um den gegaunerten Geldwert weiterbewegt.

Geld waschen:
Es ist nicht möglich, mehr als 40 Francs auf der Geldleiste in der Herberge zu haben. Natürlich kann man jedoch mehr Geld besitzen. Dafür muss dem verschlagenen Dorfnotar ein Besuch zum Geldwaschen abgestattet werden. Während der Geldwäsche kann der aktive Spieler seinen farbigen Marker in der Herberge in 10er Schritten zurücksetzen und erhält für jeden 10er Schritt einen 10F-Scheck. Oder aber der Spieler ist gerade knapp bei Kassa und muss seine Schecks in Bargeld umwandeln. Dafür setzt er den farbigen Marker für jeden zurückgegebenen Scheck um 10 Francs auf der Geldleiste weiter.

Rundenende (Morgen):

Sollte sich am Morgen noch mindestens ein Ordnungshüter in einem Zimmer der Herberge aufhalten, kommt es zu polizeilichen Ermittlungen am gesamten Grundstück. Das Hauptaugenmerk der Ordnungshüter liegt dabei auf nicht beerdigte Leichen. Um nicht Opfer seiner eigenen Machenschaften zu werden und sein weiteres Leben hinter Gittern verbringen zu müssen, nimmt jeder Spieler, der zu diesem Zeitpunkt unbeerdigte Leichen vor sich liegen hat, auch unfreiwillig, die Dienste des örtlichen Totengräbers in Anspruch. Dieser lässt die herumliegenden Leichen sofort verschwinden. Der Totengräber weiß, in welchen Schwierigkeiten du dich befindest und fordert für seine Dienste nicht nur das Geld, welches der Tote noch bei sich führt, sondern ebenso noch 10 Francs, völlig egal ob Bar (Marker in der Herberge) oder Scheck. Kann der Retter in der Not mit allen Mitteln nicht bezahlen werden, nimmt er alle noch verfügbaren Francs und beerdigt die Leiche dennoch, ein wahrer Kumpel eben.
Nach dem die polizeilichen Ermittlungen abgeschlossen sind und die Ordnungshüter den Tatort freigegeben haben, verlassen alle Gäste, die sich noch in der Herberge befinden, ihr Zimmer und reisen ab. Die Gästekarten werden auf den Ausgangsstapel gelegt. Für jeden Gast, der sich am Rundenende noch in einem Zimmer eines Spielers (farbiges Schlüsselplättchen) aufhält, erhält dieser einen Franc.
In der Früh fordern alle Komplizen (Gastkarten auf der Hand und Bauern) Löhne für ihre getätigte Arbeit. Jeder Komplize erhält einen Franc für seine loyale Arbeit in der Nacht und wird auch bei Anbruch der Finsternis wieder gute Dienste leisten. Komplizen sind jedoch sehr misstrauisch, daher nehmen sie keine Schecks und können nur bar (farbiger Marker in der Herberge ) bezahlt werden. Sollte ein Gastwirt gerade nicht flüssig sein und kann daher einen oder mehrere Komplizen nicht auszahlen, verlassen diese die Herberge auf dem schnellsten Weg und werden auf den Ausgangsstapel gelegt.
Mit dem bezahlen der Komplizen endet die Runde.
Der Aktuelle Startspieler gibt den Startspielermarker an seinen linken Nachbarn weiter und die nächste Runde beginnt mit der Begrüßung der nächsten Reisenden.

Spielende:
Das heitere Meucheln der Herbergsbesucher endet, sobald der Eingangsstapel zum zweiten Mal leer gespielt wurde. Sollte ein Spieler noch unabgefertigte Leichen vor sich liegen haben, muss ein letztes Mal der Dienst des überteuerten Totengräber beansprucht werden.
Nach der Auswertung der Stufe-3-Anbauten, die am Spielende Geld einbringen, wird das Bargeld aus der Herberge (farbiger Spielstein) mit den Schecks addiert. Der reichste Meuchelmörder gewinnt das Spiel. Sollte Gleichstand herrschen, gewinnt der Spieler, unter dessen Anbauten mehr Leichen beerdigt wurden.

Spielvarianten:
Das Spiel bietet für die Einstiegs- und Kennenlernrunden einige Spielvarianten, die das Spiel vereinfachen.
So entscheidet beispielsweise bei der Variante „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ nicht der Startspieler, in welches Zimmer die Gäste untergebracht sind, sondern die Reisenden werden einfach reihum in den Zimmern verteilt.
Bei der „unbegrenzten Geldleiste“ entfällt die Notwendigkeit der Geldwäsche. Sollte ein Spieler 40 Francs oder mehr auf der Geldleiste in der Herberge erreicht haben, kann er diese einfach so gegen Schecks austauschen.
Bei der sogenannten „Solitär-Variante“ stellt sich ein Spieler alleine der Meuchelmördergastronomie. Die Regeln sind, bis auf wenige Ausnahmen, dieselben wie beim Grundspiel. Das Ziel der Solo-Variante ist es, so viele Punkte wie möglich zu erreichen, seinen eigenen Rekord zu überbieten und die Wertung des „dämonischen Gastwirts“ (mehr als 170F) zu erreichen.

Spieletester

01.11.2016

Fazit

Die blutige Herberge ist ein sehr makabres Kartenspiel, bei dem das taktische Bestechen von Gästen, das zeitlich gut getimte Errichten von Gebäuden und vor allem das scharenweise Umbringen und Verscharren der Leichen von Reisenden der eigenen Herberge zu viel Geld und im Endeffekt auch zum Sieg führen.
Die sehr düstere Gestaltung des Spielmaterials rundet das morbide Spielgeschehen atmosphärisch sehr gelungen ab.

Zu Beginn möchte man meinen, ein sehr komplexes Spiel mit vielen verschiedenen und wirren Aktionen und Regeln vor sich zu haben. Ganz im Gegenteil! Hat man einmal die Spieldynamik verstanden, merkt man bald, dass sich diese bei den meisten Spielaktionen wiederholt.
Der Spielablauf ist dann in der Regel recht kurzweilig, jedoch durch das andauernde Reinpfuschen der Mitspieler in den eigenen Plänen sehr spannend und meist auch ärgerlich. Laufend müssen neue Prioritäten gesetzt werden. Ist zum aktuellen Zeitpunkt das Sammeln von Komplizen, das Bauen von Anbauten, das Morden von Gästen, das Verscharren der Leichen oder doch etwas ganz anderes wichtiger?

Wie schon erwähnt lassen auch die mitspielenden Gastwirte keine Chance aus, die Vorhaben der anderen zu sabotieren und die Schadenfreude hämisch auszukosten. Dies beginnt schon bei der wohlüberlegten Gästezuweisung am Beginn der Runde. Genauso kommt es oft vor, dass essenzielle Gäste vor der Nase weggeschnappt oder im Dunklen der Nacht umgebracht werden. Ebenso kann das geschickte Hantieren der Konkurrenz dazu führen, dass alle Anbauten belegt sind und man nun selbst den Totengräber bezahlen muss. Sehr ärgerlich!

Die Gästekarten sind sehr vielfältig einsetzbar (als Komplize, als Anbau, als Leiche) und auch die Anbauten müssen geschickt und im richtigen Moment gebaut werden, um möglichst effiziente Synergien nutzen zu können. Um diese Kartenkombinationen und Effekte im richtigen Moment spielen zu können, ist es von Vorteil mit allen Karten und dem genauen Spielablauf vertraut zu sein. Die blutige Herberge ist demnach kein Spiel für nur eine Runde bzw. einen Abend. Vielmehr wir das mordlustige Spiel erst durch mehrmaliges Spielen, eruieren und erkennen der richtigen Synergien zum taktischen Spieleabendhit.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • makabres Thema
  • einfaches Spielprinzip
  • adaptierbare Spieldauer

Minus

  • Interaktion zwischen den Spielern könnte mehr sein

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 28,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Asmodee, Pearl Games
Grafiker: Luis Francisco
Zubehör:

78 Gastkarten (70 Reisende und 8 Bauern)
4 Spielhilfekarten
1 Spielbrett (Herberge)
1 Startspielerkarte
30 Scheckplättchen à 10F (10 Francs)
32 Schlüssel-/Zimmerservice-Plättchen in den vier Spielerfarben
4 weiße Schlüsselplättchen
4 Holzmarker in den Spielerfarben
1 Regelheft

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