Gestartet wird mit vier Völkerkarten auf der Hand. Wer am Zug ist, kann Karten mit Mitspielern tauschen. Das Tauschprinzip ist etwas anders, als wir es z.B. von Die Siedler von Catan gewohnt sind: Der Spieler am Zug sagt an, was er gerne abgeben ODER erhalten würde (z.B. „Ich biete eine Technologiekarte „Teleportation""). Die anderen Spieler erwidern, was sie gegen die gebotenen/gewünschten Karten eintauschen würden (z.B. „Ich gebe dafür eine Bevölkerungskarte „Galaeshi" plus eine Technolgiekarte „Warpgeschwindigkeit""). Dem Spieler am Zug obliegt es nun, in den Handel einzuschlagen oder diesen abzulehnen. Ein Nachverhandeln gibt es nicht! Man hat auch nur diesen einen Versuch. Wer in seinen Zügen im Lauf des Spiels mindestens dreimal einen Handel zustandebringt, erhält Bonuspunkte für das Spielende.
Nach einem eventuellen Handel nutzt man die Effekte seiner bereits ausgelegten Karten (zusätzliche Karten erhalten...) und kann anschließend weitere Bauwerkkarten kaufen und auslegen, wenn man passende Sets von Handkarten hat. Wer während des Spiels zwei oder mehr Raumstationen bzw. zwei oder mehr Städte auslegt, erhält am Spielende Bonuspunkte. Als Abschluss des Zuges darf man in jedem Fall neue Karten ziehen. Ein Handkartenlimit gibt es nicht. Jedoch gilt es zu beachten, dass man normalerweise nur Völkerkarten ziehen darf. Erst durch Raumstationen erhält man Zugriff auf Technologien!
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine vier Bonusaufträge erfüllt hat oder die letzte Technologiekarte vom Stapel gezogen wurde. Mit übrigen Handkarten darf man ein letztes Mal Städte und Raumstationen bauen, anschließend folgt die Wertung. Man erhält für seine Bauwerke die aufgedruckten Punkte, hinzu kommen die Punkte aus den Aufträgen. Eine kleine Belohnung gibt es noch für Paare identischer Handkarten, dann steht das Ergebnis fest. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl hat gewonnen!
Spieletester
Fazit
Der Tauschmodus ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Er bringt, so wie das generelle Nachziehen von Karten, Glück ins Spiel. Man merkt aber bald, dass man das Glück mit einer breit aufgestellten Taktik beim Schopf packen kann: Wenn mir z.B. die Karten kein Set von fünf verschiedenen Technologien bringen wollen, dann gehe ich eben auf fünf gleiche Völker! Irgendwas findet sich immer, das am Ende Punkte bringt. Hier liegt jedoch das Problem von Res Publica 2230AD: "Es ist ohnehin egal was ich mache, ich füge mich den Karten und warte was am Ende herauskommt." Mit dieser Einstellung in eine Partie zu starten ist nicht gerade die motivierendste.
Außer dem Tauschhandel gibt es nicht viele Möglichkeiten, mit den Mitspielern in Interaktion zu treten. Am ehesten noch geht es über den Bau von Städten, wo die Reihenfolge des Baus über die Anzahl der hierfür erlangten Siegpunkte entscheidet. Meist ist man jedoch Einzelkämpfer.
Wer das Ur-Spiel hat, wird in Res Publica 2230AD einige Neuerungen finden. Diese rechtfertigen durchaus den Kauf der neuen Version.
Plus
- schnell erklärt
- interessanter Tauschmechanismus
- Neuerungen gegenüber dem Original
Minus
- Grafik über Funktionalität
- manchmal Gefühl, dass man das Spiel schwer steuern kann
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Details
66 Völkerkarten
66 Technologiekarten
6 Jokerkarten
6 Soldatenkarten
26 Bauwerkkarten
15 Handelsmarker
5 Übersichtstafeln
20 Planetenteile
1 Entdeckerhandbuch (Spielanleitung)
Statistik
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