Sollte die Abstimmung jedoch einen Gleichstand oder sogar eine Ablehnung des Teams ergeben, gibt der Anführer seinen Anführermarker an seinen linken Nachbarn weiter. Nun hat dieser die Chance, ein neues Team für diese Mission zusammenzustellen und zur Abstimmung zu geben. Sobald sich eine Mehrheit für das Team herausgebildet hat, kann die Mission beginnen.
Nun überreicht der Anführer den Missionsteilnehmern jeweils einen Satz Missionskarten. Jeder Teilnehmer wählt eine davon aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Widerstand muss immer Erfolgskarten wählen, während der Spion die Wahl zwischen Erfolgs- oder Fehlschagskarten hat. Der Anführer nimmt die Karten verdeckt an sich, mischt sie und deckt sie dann auf. Sobald auch nur eine Fehlschlagskarte dabei gespielt wurde, ist die Mission für den Widerstand gescheitert.
Auf der Zähltafel wird mit einem Maker angezeigt, wer die Mission gewonnen hat. Entweder war diese für den Widerstand erfolgreich oder die Spione haben sie scheitern lassen.
Spielende:
Sobald drei Missionen durch den Widerstand erfolgreich waren oder wenn drei Missionen gescheitert sind, endet das Spiel. Sollte in einer Runde fünf mal der Vorschlag eines Startspielers abgelehnt werden, herrscht zu viel Misstrauen untereinander. Auch in diesem Fall waren die Spione erfolgreich.
Erweiterung:
Dem Spiel wurde direkt eine Erweiterung beigelegt, die "Plotkarten". Diese Karten bringen nochmal viel Varianz und Abwechslung.
Die Plotkarten besitzen folgende Auswirkungen:
Abhörmaßnahme - Der Spieler muss sich die Charakterkarte eines Sitznachbars ansehen.
Meinungsmacher - Der Spieler, der diese Karte vom Anführer erhält, muss seinen Abstimmungsmarker stets vor allen anderen Spielern aufdecken.
Vertrauen bilden – Der Anführer muss seine Charakterkarte einem Mitspieler seiner Wahl zeigen.
Sich offenbaren – Der Spieler, der diese Karte vom Anführer erhält, muss seine Charakterkarte einem Mitspieler seiner Wahl zeigen.
Misstrauen – Der Spieler, der diese Karte vom Anführer erhält, kann sie verwenden, um ein angenommenes Missionsteam abzulehnen.
Überwachung – Der Spieler, der diese Karte vom Anführer erhält, kann sie verwenden, um sich eine ausgespielte Missionskarte anzusehen.
Führungsstärke – Der Spieler, der diese Karte vom Anführer erhält, kann sie verwenden, um selbst Anführer zu werden.
Im Fokus – Der Spieler, der diese Karte vom Anführer erhält, kann sie verwenden, um einen Mitspieler dazu zu zwingen, seine Missionskarte offen auszuspielen.
Verantwortung übernehmen – Der Spieler, der diese Karte vom Anführer erhält, kann sie verwenden, um eine Plotkarte von einem Mitspieler zu nehmen.
Fazit
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 5 bis 10
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 20 bis 45 Minuten
Preis: 13.9 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Indie Boards & Cards
Autor: Don Eskridge
Genre: Deduktion
Zubehör:
10 Charakterkarten
10 Missionskarten (5 x Erfolg & 5 x Fehlschlag)
15 Plotkarten (benötigt für die Variante „Die Spannung steigt“)
5 Team-Marker
20 Abstimmungsmarker (10 Pro-Stimmen & 10 Contra-Stimmen)
5 Wertungsmarker (Blaue & Rote Marker)
1 Rundenmarker
1 Wahlmarker
1 Anführer-Marker
3 Spieltafeln