Das fantastische Land Kaskaria ist in heller Aufregung. Finstere Trolle haben den Schatz der Urahnen und das magische Amulett des Stammes geraubt. Nun fürchten die Kaskarier den Zorn ihrer Vorfahren. Sofort brechen mutige Helden auf fliegenden Schuppengreifen und schnellen Klippenläufern zum Versteck der Trolle auf, das tief im Vulkankrater liegt. Wer seine Aktionskarten clever ausspielt, so viel wie möglich vom Schatz rettet und den finsteren Trollen das magische Amulett entreißt, wird der größte Held von Kaskaria!
Auf dem wunderschön gestalteten Spielplan befinden sich am unteren Rand die zwei Dörfer der Kaskaria. Links am Klippenweg starten die Klippenläufer auf ihrem etwas weiteren Weg zum Vulkankrater, der mittig platziert ist. Rechts ist der Startpunkt für die Schuppengreife, die das gleiche Ziel haben - das magische Amulett auf dem Vulkanfeld. Zwischen den Dörfern befindet sich die Kartenauslage, der Nachzieh- und der Ablegestapel. Die Goldstücke stellen den Schatz dar und werden neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und platziert seine zwei Spielfiguren in den entsprechenden Dörfern. Jetzt bekommt noch jeder fünf Karten auf die Hand und der Wettlauf kann beginnen.
Wer am Zug ist, kann zwischen zwei Aktionsmöglichkeiten wählen. Entweder zieht er eine Karte, die aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel kommt oder er wählt die zweite Aktion und spielt ein Kartenset gleicher Farbe aus. Damit wiederum löst er verschiedene Aktionen aus. Pro ausgespieltem Klippenläufer oder Schuppengreife bewegt er seine entsprechende Spielfigur ein Feld vorwärts. Für eine Goldkarte nimmt er sich jeweils ein Goldstück aus dem Schatz und legt es vor sich ab. Für eine "+2"-Karte darf er zwei Karten nachziehen, beliebig zwischen offener Auslage oder verdecktem Nachziehstapel wählbar.
Kommt die Karte des Wasserfalls zu Tage, wird diese zusammen mit den Karten des Nachzieh- und Ablagestapels gemischt und als neuer Nachziehstapel bereit gelegt. Die Spieler dürfen nur zehn Karten auf der Hand haben und müssen spätestens im nächsten Zug ein Kartenset ausspielen.
Sobald einer der Spielfiguren das Versteck der Trolle im Vulkankrater erreicht, entreißt er ihnen das magische Amulett und das Spiel endet sofort. In der nun folgenden Schlusswertung bekommen die Kaskarier noch zusätzliche Goldstücke für die Position ihrer Spielfiguren. Der Held mit den meisten Goldstücken gewinnt und erlangt für seinen Mut das Ansehen des ganzen Volkes von Kaskaria. Bei Gleichstand gewinnt der Held, der das Amulett retten konnte.