Abt. Civilization II
2006 nahm sich Vladimir Chvatil (ein Autor, bei dem ich eigentlich aus Prinzip einfach einmal hinschaue) des (von mir wie üblich komplett ignorierten) PC-Spieles Through the Ages an, und landete bei den Genrefans damit einen Smash-Hit. Schnell erkannte Pegasus Spiele, dass man dieses Spiel im deutschsprachigen Raum gut anbringen konnte, erwarb die Rechte für die deutsche Fassung und brachte das Spiel unter dem Titel Im Wandel der Zeiten auf den Markt.
Chvatil selbst ließ indes Pandemie-Schöpfer Matt Leacock aus dem Spiel ein Würfelspiel zimmern, und landete damit einen (von mir bereits an entsprechender Stelle als unbedingte Kaufempfehlung angepriesenen) weiteren Hit, dessen sich Pegasus ebenfalls annahm (Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel). Mal sehen, ob eine Saat gesetzt wurde, oder ob der Fall damit erledigt ist.
Nun aber mit reichlicher Verspätung meinerseits (*schäm*) zur Urform:
Das Spiel:
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Zivilisationstafel, auf der er die Spielsteine ablegt, auf denen mittels Spielfiguren und Karten die verschiedenen Aspekte der Zivilisation dargestellt werden: Arbeiter, Rohstoffe (bzw. Nahrung), Technologien, Regierungsform sowie allgemeine Werte, wie militärische Stärke oder Glücklichkeit der Bevölkerung festgehalten werden.
Das Spiel an sich dreht sich um den Erwerb sogenannter Zivilisationskarten. Durch diese Karten erhält der Spieler eben Punkte in Bereichen wie Technologien, Wissenschaft, Glücklichkeit u.ä. sowie militärische Einheiten, militärische Taktiken, Arbeiter, Rohstoffe usw..
Der Wandel der Zeiten geht durch vier Zeitalter: Antike, Mittelalter, Neuzeit und Moderne. In jedem dieser Zeitalter kommen andere Karten - und damit Möglichkeiten - ins Spiel.
Runde 1:
Auf einem allgemeinen Spielplan liegen Karten aus, die die Spieler in der ersten Runde erwerben. Dabei können Anführer, Wunder oder Aktionen erworben werden. Hat jeder Spieler Karten gewählt, werden die von Spielbeginn an vorhandenen Farmen und Minen aktiv: Die Arbeiter der Spieler werden auf den entsprechenden Karten verteilt und produzieren Nahrung und Rohstoffe.
Runde 2 bis Spielende:
Jetzt geht das Spiel erst richtig los: Ab sofort hat jeder Spieler zivile und militärische Aktionen, die durch die Regierungsform bestimmt werden. Mit diesen Aktionen werden etwa die Bevölkerungszahlen beeinflusst, Wunder errichtet, Technologien entwickelt, militärische Einheiten gebaut oder verbessert oder die Regierungsform gewechselt.
Alle diese Karten sorgen für weitere Kulturpunkte, Wissenschaftspunkte, Rohstoffe, Aktionspunkte und andere wichtige Dinge, die der Spieler braucht, um weitere Karten und/oder Punkte zu erwerben, die dazu beitragen, dass man bei Spielende die meisten Siegpunkte hat.
Am Ende jeder Runde muss jeder Spieler nun aber auch dafür sorgen, dass die Bevölkerungs nahrungstechnisch versorgt ist.
Nun wäre Vladimir Chvatil nicht Vladimir Chvatil, wenn er seinem Spieler einen Brocken wie Im Wandel der Zeiten einfach hinwirft, ohne uns dabei an der Hand zu nehmen und freundlich durch das Spiel zu führen. Das bedeutet: Was Ihr in den oberen Absätzen gelesen habt, ist der prinzipielle Spielaufbau, und damit gleichzeitig das Einsteigerspiel. Hat man das einmal durch, kann man Im Wandel der Zeiten zweimal steigern:
Das Fortgeschrittenenspiel:
Hier wird das Spiel zunehmend politisch:
Wenn die Summe der Rohstoffe einer Zivilisation eine gewisse Summe überschreiten, werden diese von der Korruption gefressen.
Ein weiterer wichtiger Punkt wird die Glücklichkeit der Bevölkerung: Mit der Anzahl der Arbeiter steigt die Anzahl an glücklichen Gesichtern, die die Spieler in ihren Zivilisationskarten haben müssen. Wird die Glücklichkeit der Bevölkerung vernachlässigt, werden einige Arbeiter nicht mehr arbeiten. Man kann Arbeiter zum Arbeiten zwingen, doch das führt zu Aufständen, die man tunlichst vermeiden sollte.
Zudem werden dem Spiel Politik- und Militärkarten hinzugefügt:
Militärkarten: Taktikkarten geben an, wie die Zivilisation Armeen aufstellt - und wieviele Punkte jede Einheit wert ist. Zudem gibt es Karten, die als Verteidigungsbonus oder als Kolonisation von Gebieten gespielt werden können.
Politikkarten: Der Spieler kann hiermit historische Ereignisse ausspielen, die Kulturpunkte bringen.
Eine ausgespielte Politikkarte wird verdeckt auf ein Feld "Zukünftige Ereignisse" gelegt. Jede Runde werden Ereignisse gewertet, die die Spieler in vorherigen Runden ausgelegt haben. Diese werden nach der Wertung abgelegt, und die "Zukünftigen Ereignisse" rücken nach.
Diese Karten enthalten Ereignisse wie militärische Angriffe, Bündnisse, Versteigerungen von Kolonien usw..
Das Expertenspiel:
Im Expertenspiel wird das Spiel zunehmend militärischer:
Hier kann es durch Militärkarten zwischen den Zivilisationen zum Kriegszustand kommen. Modifiziert durch Luftstreitkräfte erhält jede Armee eine Stärke, die sich aus den Einheiten und den Taktikkarten ergibt. Wurde die Karte ausgespielt, können die Beteiligten in der nächsten Runde Einheiten einsetzen und danach ablegen, um die Stärke zu erhöhen. Die Seite mit der höheren Stärke gewinnt, die Militärkarte gibt an, welche Belohnung der Sieger erhält.