Paranoia Verrat in Wort und Tat

"Achtung – Spielleiterbereich!
Sicherheitsfreigabe ULTRAVIOLETT.
Freigegeben für alle Spielleiter.
+++ VERTRAU DEM COMPUTER! DER COMPUTER IST DEIN FREUND! +++
Troubleshooter! Innere Sicherheit glaubt, dass ein Verräter in eurem Team ist!
Deshalb werdet ihr für die nächsten 72 Stunden in eine Kammer gesperrt, wo ihr euch einer Reihe strenger psychologischer Tests unterziehen werdet, um eure Loyalität unter Beweis zu stellen. Wenn ihr loyal seid, habt ihr nichts zu befürchten (abgesehen von extremen physischen Unannehmlichkeiten, Sauerstoffmangel, potentiellen psychologischen Schäden und versehentlicher Terminierung). Solltest du jedoch ein verachtenswerter Verräter sein, wird man dich enttarnen und bestrafen!
Versiegelt die Kammer! Lasst die Tests beginnen!
Eine 40-Seitige Todesfalle, eh, Mission für Troubleshooter.
PARANOIA: Ein heiteres Spiel voller Verrat, Hinterlist und Heimtücke, wo das Vertrauen in andere Spieler der sichere Weg ins Terminierungs-Center ist. Werde paranoid. Oder stirb!
PARANOIA MACHT SPASS. ANDERE SPIELE MACHEN KEINEN SPASS. KAUFE PARANOIA."
(Klappentext)

Verrat in Wort und Tat ist ein Abenteuerband für das deutsche Paranoia Rollenspiel. Es ist eine Broschur mit 37 Seiten. Der Inhalt ist in Schwarz und Weiß. Die Zeichnungen sind dem Abenteuer angepasst und stimmig.

Der Klappentext vermittelt den Eindruck als ob es sich um ein Abenteuer handeln würde, aber in Wirklichkeit sind es drei verschiedene, die nichts miteinander verbindet.

‘Verrat in Wort und Tat‘ umfasst fünf Seiten und ist ein Kammerspiel, das Sartre alle Ehre gemacht hätte. Um die volle Tiefe auszukosten ist eine Anpassung an die Spieler notwendig und eventuell eine Erweiterung des Materials. Sonst könnte es mit zurückhaltenden Spielern passieren, dass der Spielfluss ins Stocken gerät. Das psychologische Bewertungsformular ist gelungen und wird viel (Pflicht-)Freude unter allen Beteiligten auslösen.

‘Helden des Alpha Komplex‘, widmet sich auf 11 Seiten' einem Star und dessen geplantem Ableben. Es werden Missionen von den Geheimgesellschaften vergeben und in sieben kleinen, abwechslungsreichen Szenarien wird versucht irgendein Ziel zu erreichen. Ein weiteres Formular steht für eine der Missionen zur Verfügung.

Mit 16 Seiten ist ‘Vermisster kleiner Spähbot‘ das umfangreichste Abenteuer in diesem Band. Auch hier mischen die verschiedensten Parteien mit und die Troubleshooter werden einiges zu tun haben. Der größte Teil des Abenteuers findet außerhalb des Alpha Komplex Komplexes statt. Es werden Tipps gegeben wie man das Abenteuer an die Spieler anpassen und nach Bedarf verlängern oder straffen kann. Der Spielleiter wird aber um eine Nachbearbeitung nicht umhin kommen, da zumindestens einige Spielwerte fehlen.

Abschließend finden sich die Handzettel mit Nichtspielercharakterinformationen, Ausrüstung und zwei Ortskarten.


Spieletester

25.10.2012

Fazit

Die drei Abenteuer liefern das was man von Paranoia erwartet: Irrsinn, Verrat und tote Klone. Dies geschieht auf durchaus unterhaltsame Art und Weise, hätte aber an einigen Stellen etwas ausführlicher sein können. Das Preis- und Leistungsverhältnis passt hier gut.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Arkam | 29.12.2012

Hallo zusammen,

ausgerechnet das Namen gebende Szenario ist das schlechteste. Es fehlt die Karte der Räumlichkeiten, es fehlen ausgearbeitete Spieler Charaktere die im Szenario wirklich einen Grund zum Handeln haben könnten und es fehlen Informationen die der Spielleiter den Troubelshooter über Geheimgesellschaften etc. geben könnte.

Das zweite Szenario "Held des Alpha - Komplex" liest sich interessanter. Leider fehlen wieder Karten, NPCs und Daten für Bots. Ohne diese Angaben hat der Spielleiter bei diesem Szenario einfach zu viel Arbeit die einem ein fertiges Szenario eigentlich abnehmen sollte.

Das dritte Szenario "Vermisster Kleiner Spähbot" bringt dann schon alle nötigen Spieldaten mit. Es fehlen zwar immer noch Karten aber nur bei einem Szenario wäre eine Karte wirklich hilfreich.

Mich hat der Band leider sehr enttäuscht.

Gruß Jochen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 11,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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