Think Kids - Memo-Krimi

Think Kids - Memo-Krimi von Ravensburger schickt sich an, wie ein Überraschungsei Spiel, Spass und Spannung unter einem Hut zu bringen, nur dass es statt Schokolade diesmal Merkfähigkeit und statt Spannung halt Kreativität sein soll. Mal sehen, ob's dann auch noch so gut ankommt :-)...

Handlung und Spielziel
Ziel des Spiels ist es vier (Kriminal-)Geschichten Stück für Stück zu erfinden und weiterzuentwickeln einerseits, sie sich aber auch richtig zu merken andererseits. Wer dies am besten geschafft hat, was sich zu Spielende leicht an den unterschiedlichen Haufen der gesammelten Gewinnchips während der Spielzeit vergleichen lässt, der ist der Gewinner des Spieles.

Spielmaterial und Anleitung
Als Spielmaterial hätten wir einen (wirklich sehr schicken) zweiteiligen Spielplan, einen Würfel, eine Spielfigur, die Gewinnchips und 112 Wortkärtchen. Die Anzahl der Kärtchen mag einem nicht viel vorkommen, da es sich aber bei Memo Krimi um kein Ratespiel handelt, sind die 112 Kärtchen wirklich mehr als genug und erlauben auch die unmöglichsten Geschichtskreationen. Das Spielmaterial lässt sich auch leicht herausbrechen, es bleibt nirgendwo hängen und es besteht daher auch keine wesentliche Gefahr die hübschen Wortkärtchen mit einem sichtbaren Einriss zu versehen.

Die Anleitung ist kurz und prägnant, hält sich nicht mit unwesentlichem Schnickschnack auf, erkärt aber trotzdem alles Nötige. In diesem Sinne gewinnt sie zwar sicherlich keinen Preis für die beste Optik, sie ist aber allemal besser als jede Anleitung mit schönen Illustrationen, die dafür im Gegenzug inhaltlich das Eine oder Andere vermissen lässt.

Spielvorbereitung
Die Gewinnchips kommen neben den Spielplan, die zuvor leicht durchzumischenden Wortkärtchen ebenso, wobei letztere verdeckt übereinander gelegt werden. Im Anschluss wird die Spielfigur auf ein beliebiges Feld auf dem zusammengelegten Spielplan gesetzt.

Obdenn in der Spielanleitung als "Eröffnungsrunde" bezeichnet (womit sie schon eher zum Spielablauf gehören würde), handelt es sich bei dieser um einen Akt der Vorbereitung, der eben gleich jetzt, nach den schon bisherig erwähnten Vorbereitungen, zu treffen ist. Jeder Spieler nimmt sich insofern zwei Wortkärtchen und bastelt damit den Anfang einer Geschichte.
Hat zB jemand "Fenster" und "Streit" gezogen, so könnte solcher Anfang wie folge lauten: "Ich lief in glühender Hitze nach Hause und bemerkte beim Vorbeilaufen an einem Fenster zwei Personen, die Streit hatten...".
Danach darf sich der Spieler, der seine Geschichte erzählte, einen der vier Geschichten(eck)punkte des Spielplanes aussuchen und die Kärtchen dort offen auf dem Ablagefeld für die bisherige Geschichte ablegen, wobei er beim Ablegen die Reihenfolge beachten muss (also für mein eben gegebenes Beispiel würde zuerst "Fenster" und darauf dann "Streit" abgelegt werden). Sohin ist auch klar, dass das letzte Wort einer Geschichte jeweils immer als Erinnerungsstütze sichtbar bleibt.
Sollten weniger als vier Spieler spielen, so haben entweder einer (bei drei Spielern) oder ansonsten beide (bei zwei Spielern) noch eine zweite Geschichte in dieser Weise zu beginnen, sodass jedenfalls immer mit vier Geschichten gespielt wird.

Ablauf des Spieles
Gespielt wird im Uhrzeigersinn, wobei man sich untereinander ausmacht, wer der Startspieler sein darf. Der Spieler, welcher an der Reihe ist, würfelt und zieht die Spielfigur um die entsprechende Anzahl Felder weiter, wobei er sodann entweder auf einem der vier Geschichtenfelder (die großen Felder in den Eckpunkten) oder auf einem der Sonderfelder (klein, sollen einfach das Spiel ein wenig auflockern) landet, die ihm zB erlauben, zu einem Geschichtenfeld seiner Wahl zu springen, den bisherigen Kärtchenstapel einer der vier Geschichten durchzusehen oder aber einen anderen Mitspieler zu bestimmen, der eine Geschichte wiedergeben soll.

Apropos Wiedergabe der Geschichten. Hauptsächlich dreht sich alles eben um die vier Geschichtenfelder. Landet man als Spieler auf diesen, so muss man die Geschichte, die sich bei diesem Feld in Form der dort abgelegten Wortkärtchen verbirgt, wiedergeben. Wichtig ist dabei, dass die Geschichte sowohl chronologisch als auch inhaltlich stimmt und jedenfalls die Wörter der Wortkärtchen zeitlich richtig vorkommen. Im Übrigen hängt es vom ausgemachten Toleranzbereich ab, wie genau die Geschichte wiedergegeben werden muss, wesentliche Punkte der Geschichte, mögen sie auch nicht auf den Wortkärtchen stehen, müssen aber in der Geschichte weiterhin vorkommen (im bisherigen Beispiel wären das zB das "Vorbeilaufen" bzw "Vorbeigehen), jedenfalls aber "die Personen", die nicht plötzlich Kinder, Tiere, etc sein dürfen).
Wird die Geschichte vom wiedergebenden Spieler für die Spielergruppe annehmbar wiedergegeben, so erhält er einen Gewinnchip.

Unabhängig davon, ob er die Geschichte jetzt richtig oder fehlerhaft wiedergegeben hat, ist es sodann seine Aufgabe diese weiterzuerzählen. Er nimmt sich dazu eines der neben dem Spielplan verdeckt liegenden Wortkärtchen und bildet mit dem sich dahinter verbergenden Wort den Anschluss an die Geschichte. Hat er also zB "Tür" gezogen, so könnte er unsere Beispielsgeschichte wie folgt fortsetzen: "Vor lauter Unachtsamkeit über die zwei Streithähne lief ich gegen eine Tür...".
Im Anschluss daran legt er sein gezogenes Wortkärtchen wieder offen auf den bisherigen Kärtchenstapel der Geschichte und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Gewinnchips verteilt wurden, wobei der Spieler mit den meisten Gewinnchips zu diesem Zeitpunkt gewonnen hat.

Spielanmerkungen und Varianten
In unserem Testspiel gingen wir sehr schnell dazu über, die Regel für jenes Sonderfeld, bei welchem man einen anderen Spieler die Wiedergabe der Geschichte "aufhalsen" kann, abzuändern. So sollte der zum Erzählen bestimmte Spieler fürs fehlerfreie Wiedergeben der Geschichte einen Gewinnchip des bestimmenden Spielers erhalten, im Gegenzug aber auch einen seiner Gewinnchips an diesen abgeben müssen, wenn er die Geschichte nicht richtig wiederzugeben vermochte. Das brachte wesentlich mehr Biss, sowohl ins Bestimmen des Wiedergebenden als auch in dessen Konzentration beim Erzählen, denn immerhin konnte man nun auch ja einen der schon verdienten Chips wieder verlieren :).

Desweiteren kann, wenn vier Geschichten doch zuviel des Guten darstellen sollten (was auch gerade bei jüngeren Kindern der Fall sein kann), auch die Anzahl der Geschichten verringert werden. Dies sollte aber eher als wirklich letztes Mittel herangezogen werden, denn Memo-Krimi lebt sowohl bei seinem Spassfaktor als auch bei seinem geistesfördernden Potential von der Anzahl der stets im Kopf zu behaltenden Geschichten.

Spieletester

15.11.2009

Fazit

"Die Schwerpunkte in diesem Spiel liegen auf den Bereichen Merkfähigkeit und Kreativität" tönt es aus der Spielanleitung und tatsächlich stießen alle Beteiligten wirklich an ihre Grenzen, was das Merken und das Erfinden der Geschichten anging. Hört sich jetzt negativ an, war es aber überhaupt nicht. Ganz im Gegenteil: Memo-Krimi macht höllischen Spass :D und das dazu noch zu einem wirklich sehr geringen Kaufpreis. Spielerisch seine mentalen Fähigkeiten trainieren, ja, dieses Ziel wird vom Spiel wirklich, ohne auch nur den geringsten Zweifel daran zu hinterlassen, gänzlich erfüllt. Einzig und allein die angegebene Mindestalterstufe von 8 Jahren hat bei uns Testern ein wenig fürs Grübeln gesorgt, denn wir sind der Meinung, dass das Merken der vier Geschichten doch recht schwierig ist und würden daher im Allgemeinen das Mindestalter eher auf 9 oder 10 einstufen (sicherlich es gibt kreativere und merkfreudigere Kinder als andere, daher wird es auch sicherlich 8-jährige geben, die den vier Geschichten folgen können). Nicht unerwähnt bleiben sollte übrigens auch das Potential für Erwachsene, denn Memo-Krimi macht nicht nur in der Variante zwischen Kindern sowie Kindern und Eltern in gleicherlei forderndem Maße Spass, sondern auch allein zwischen Erwachsenen hat uns das Spielprinzip unglaublich gut gefallen. In meinen Augen gibt es darüberhinaus gar keinen Grund, warum dann noch überhaupt zur eigens für Erwachsenen angefertigten Variante namens Think Denk-Krimi gegriffen werden sollte, da diese - außer höheren Kosten - meines Wissens nach nicht wirklich großartig etwas am Spielprinzip ändert. Think Kids - Memo-Krimi hat hier sogar noch einen Vorteil wegen der kleineren und daher einfacher mitnehmbaren Schachtel, die wirklich alles Nötige beinhaltet und bei uns sicherlich auch bei künftigen Spieleabenden zwischen ausschließlich Erwachsenen zu finden sein wird.

Wunderbares Spiel für Kinder unter sich und mit ihren Eltern, kann aber genauso gut auch ausschließlich unter Erwachsenen gespielt werden. Aufgrund des tollen Spielprinzips, der kleinen Größe, des günstigen Preises und des einfach in jeder Personenkonstellation vorhandenen Spaßfaktors gebe ich eine absolute Kaufempfehlung.

Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Christoph | 26.02.2010

Was wir nicht ganz verstanden haben: Was bedeutet das Sonderfeld mit dem Pfeil, wo man "auf das nächste freie Geschichtenfeld" weiterziehen darf?! Man rückt genau zwei Felder vor, weil es ja keine besetzten Geschichtenfelder geben kann!?!
Außerdem braucht man das Spiel nicht, dasselbe kennt ein jeder als "Ich packe meinen Koffer und in den lege ich ... ein Handtuch, Sonnencreme..."

Carlo | 24.11.2010

Ich kenne die Kids-Ausgabe nicht. Die Erwachsenen-Ausgabe hat augenscheinlich schönere Spielfiguren (große Holzdetektive mit Hut), Ereigniskarten, die zusätzlich auflockern und kann mit 2 Spielern mehr, also zu sechst gespielt werden. Sieht halt nicht so aufgepeppt modern aus wie die Kids-Ausgabe. Der Aufstieg auf der Karriereleiter (Siegpunkteleiste) ist halt mehr was für Erwachsene, lässt sich aber bequem durch Chips ersetzten. Längere Geschichte = mehr Siegpunkte

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Ravensburger
Genre: Kommunikation
Zubehör:

1 Spielplan (zweigeteilt) 1 Würfel 1 Spielfigur 40 Gewinnchips 112 Wortkärtchen

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