Ziel des Spiels ist, die Stimmenmehrheit bei der Wahl zum Schulsprecher zu erobern. Dazu startet man mit einem Kandidaten, der einem der 6 Clubs angehört, mit 5 Popularitätsmarkern (rote Herzen aus Holz), 5 Yen- und 2 verschiedenen Talentmarken, unterschiedlich je nach Kandidaten. Mit welchem der 6 Charaktere man spielt ist egal, sie sind prinzipiell gleichwertig, man kann sich also nach optischen Kriterien für einen oder eine entscheiden. Haruno Hareya gehört dem QulturQulu an, Nijino Ame ist Mitglied des Superstar – Clubs. Jeder Spieler bekommt noch 3 Lehrerkarten und 3 Plättchen seines Kandidaten mit Standfuß, einer wird auf den Anfang der Stimmenzählleiste gesetzt, die anderen beiden braucht man im Spiel selbst.
Der Spieplan mit umlaufender Siegpunktleiste zeigt jeweils 4 Ablagefelder für Schülerkarten (die Schule), Gegenstandskarten (der Supermarkt) und Veranstaltungskarten (der Sportplatz). Unter jeder der 4 Veranstaltungskarten (im 2-Personen-Spiel werden nur 3 verwendet) finden sich 4 Markierungen für die Figuren der Spieler. Jeweils zu Beginn jeder der 5 Runden setzen die Spieler ihre beiden Figuren zu verschiedenen Veranstaltungen. Veranstaltungen bringen neben den Wählerstimmen, die zum Sieg führen, zusätzlich Herzen, Yen oder Lehrerkarten. Man bekommt diese Goodies jedoch nur, wenn man am Ende der Runde entsprechende Talentmarker abliefern kann. Zu Spielbeginn hat man nur 2 verschiedene, für simple Veranstaltungen braucht man aber beispielsweise 3 Herzen, 2 Staffeleimarker und 3 Maskenmarker, für eine andere 4 Yen, 2 Fußballmarker und 2 politische Marker. Woher nehmen und nicht stehlen, lautet die Devise.
Schülerkarten kauft man mit Herzen und durch aktivieren dieser im nächsten Zug oder auch später erhält man die Talentmarker, die auf der Schülertafel abgebildet sind. Teure Schüler bringen zusätzlich Herzen, Yen oder Stimmen, manche gleich beim Kauf, andere später am Ende der Runde. Die Schüler haben japanische Namen wie Akatoru Hideki oder Murata Sanji, polnische Namen wie Karol Potocki oder adelig-deutsche wie Merrin von Sydow. Gegenstände im Supermarkt kauft man mit Yen, manche bringen Herzen, manche bringen Talentmarker, wenn man sie wieder abgibt. Allerdings läuft das nicht so linear, die Effektivität der Gegenstände erhöht sich im Lauf des Spiels, abhängig von der Anzahl von Schülerkarten einer speziellen Farbe (also eines speziellen Clubs), die man schon zur Unterstützung angeworben hat.
Mit Lehrerkarten, es gibt 6 verschiedene mit jeweils 2 Optionen, kann man aktivierte Schülerkarten wieder reaktivieren, eine Karte aus der eigenen Auslage mit Spielplanauslage tauschen (die weggetauschte darf dabei nicht teurer sein als die neu erworbene, jedoch kommt ein neuer Schüler voll aktiv in die Auslage, was mitunter sehr wichtig ist), man kann einem Gegenspieler 2 Herzen oder 2 Yen entfernen und dieser kann sich mit einer anderen Lehrerkarte verteidigen oder sogar eine von einem anderen Spieler gespielte Lehrerkarte für ungültig erklären. Ganz schön mächtig, diese Lehrer, und durchaus hinterhältig, wie eben in der Schule auch schon vorgekommen.
Fassen wir zusammen. Man setzt seine beiden Spielfiguren zu 2 Veranstaltungen, heuert Schüler mit Herzen an und kauft Gegenstände mit Geld, aktiviert Schüler und nimmt die entsprechenden Talentmarker, wandelt vielleicht bis zu 3 Marker mit der Kandidatenkarte in andere um, spielt Lehrerkarten oder auch nicht bis alle Spieler passen und handelt danach die Veranstaltungen ab. Dabei bestimmt der aktuelle Startspieler, in welcher Reihenfolge Letzteres passiert. Erfüllt man alle für eine Veranstaltung nötigen Bedingungen, bekommt man auch jeden Bonus, schaffen das mehrere vertretene Kandidaten, werden die zu vergebenden Stimmen geteilt und abgerundet. Erfüllt man die Vorgaben nur teilweise, bekommt man keine Stimmen und sucht sich die Goodies aus. Danach gibt es Zwischenwertungen mit Stimmenzuwachs von je einer Stimme für den Spieler mit den meisten Gegenständen, den meisten Schülern, den meisten Talentmarkern, den meisten Popularitätsmarkern (=Herzen) und den meisten Yen.
Wirklich komplexe Produktionsketten begegnen uns da auf dem Weg durch die 5 Runden. Durch die sich laufend vergrößernde Anhängerschaft und die steigende Anzahl an Gegenständen dauert auch jede Runde länger als die vorangegangene und gipfelt in der Auswertung der Veranstaltungen der letzten Runde, die nur mehr Stimmen bringt. Die Spielzeit von 45-60 Minuten verdoppelten wir zu Viert ganz locker, in einer zügigen 2-Personen-Partie geht sich eine Stunde aber aus.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
MITARBEITSMINUS
Anstelle eines Kommentars zum Spiel ein Kommentar zu folgender Aussage des Rezensenten:
"Die deutsche Übersetzung der Spielregel weist leider ein paar
wesentliche Fehler auf (ein Mitarbeitsminus den Korrekturlesern der deutschen Spielregel Britta Stöckmann und Mario Steigerwald)."
Ein kleiner Hinweis: Inhaltliche Fehler gehen nicht auf das Konto der Korrekturleser, da sich die Korrektur allein auf das sprachliche Niveau der Regelübersetzung bezieht. Zumindest mir lag zum Zeitpunkt der Korrektur weder die Originalanleitung vor, noch hat der Verlag das Spiel selbst zum Testen bereitgestellt.
MfG B. Stöckmann
Liebe Britta,
ich nehme meine Kritik an den Korrekturlesern mit Bedauern zurück.
Liebe Grüße
Jörg
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Details
1 Spielplan, 48 Schülertafeln, 36 Gegenstandstafeln, 6 Kandidatentafeln, 30 Veranstaltungskarten (2 verschiedenfarbige Sätze) 25 Lehrerkarten, 72 Talentmarker in sechs Arten, 40 Popularitätsmarker mit dem Wert 1, 8 Popularitätsmarken mit dem Wert 5, 40 Yenmarker mit dem Wert 1, 8 Yenmarken mit dem Wert 5, 6 Kandidatenmarken, 18 Spielfiguren, 18 Plastikstandfüße, 1 Spielleiter-Marker, 1 Rundenmarker, Spielregeln in drei Sprachen
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