Buffy im Bann der Dämonen - Gefahr über Sunnydale

Buffy im Bann der Dämonen - Gefahr über Sunnydale stellt sich als Brettspielumsetzung der gleichnamigen ehemaligen Kult-Fernsehserie dar, in welcher sich ein junges Mädchen mit ihren Freunden gegen Vampire und andere Dämonen zur Wehr setzt, um das Ende der Welt zu verhindern.
Die Brettspiel-Umsetzung zeigt sich dabei als früher Vertreter des Genres der Kooperationsspiele (aktuelle Vertreter dieses Genres wären z.B. Pandemie oder auch Space Alert).

Handlung und Spielziel
Im Spiel übernimmt jeder der Spieler eine der Heldenfiguren, also Buffy oder eine ihrer Freunde. Diese Spieler spielen gemeinsam gegen einen anderen Mitspieler, der sich geheim einen von vier großen Meistern aus der Serie auswählen kann und somit allein gegen seine kooperierenden Mitspieler spielt.

Spielvorbereitung
Nachdem jeder Spieler seine Heldenfigur und ein Spieler (stattdessen) einen großen Meister ausgewählt hat, verteilt der große Meister noch seine Indizien- und Monsterplättchen umgedreht (und somit verdeckt und voneinander nicht unterscheidbar) auf die umliegenden Ortsfelder, während die Figuren der Helden zentral in die Mitte gestellt werden. Der große Meister sucht sich danach noch einen der zwei für jeden Meister vorhanden Unterschlupfe aus und notiert sich diesen geheim als seinen Standort (der andere dient nur zur Täuschung der Heldengruppe).

Ablauf des Spieles
Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen, wobei die erste Phase dazu dient, die auf den Indizienplättchen festgehaltenen Informationen über den großen Meister in Erfahrung zu bringen, um dann den Meister in der zweiten Phase konfrontieren und (hoffentlich) vernichten zu können.

1. Phase - Ermittlungsphase
Damit die Spieler zur zweiten Phase gelangen können, müssen sie die Indizien über den großen Meister in Erfahrung bringen. Konkret ist also herauszufinden, welchen großen Meister sie eigentlich bekämpfen, den Unterschlupf an dem dieser sich versteckt hält, mit welcher Waffe sie ihn bekämpfen können und was genau dieser denn nun eigentlich Schreckliches plant (hieraus ergibt sich die Rundenzahl die der Heldengruppe noch zur Verfügung steht bevor sie das Spiel verliert).

Eine Runde dieser Phase sieht also wie folgt aus:
  • Fortbewegung der Monster
    Der große Meister darf genau ein Monsterplättchen auf ein angrenzendes Feld verschieben.

  • Fortbewegung der Helden
    Jeder Held darf sich um zwei Felder bewegen, er muss jedoch auf Feldern mit Monster- und Indizienplättchen anhalten.

  • Austragen der Kämpfe und Finden von Indizien
    Befinden sich Helden und Monster auf den gleichen Feldern, so kommt es zum Kampf, welcher üblicherweise (über mehrere Runden) andauert, bis entweder die auf dem Feld kämpfenden Helden gefangengenommen oder die dort stationierten Monster vernichtet sind. Sind alle Monster eines Feldes vernichtet und befand sich auf dem Feld auch ein Indiz, so gelangt dieses durch die Vernichtung der Monster nun in den Besitz der Heldengruppe.

  • Genesung
    Die Helden und die Abgesandten des großen Meisters (spezielle Monsterplättchen, die stärker als die restlichen sind) dürfen sich um eine bestimmte Anzahl an Widerstandspunkten (= Lebensenergie im Spiel) erholen.

  • Expedition
    Haben die Helden zumindest die Indizienplättchen über die Identität des großen Meisters, einen seiner beiden möglichen Unterschlupfe und die Waffe die ihn besiegen kann in Erfahrung bringen können, so dürfen sie einmal pro Runde eine Erkundung zum ihnen bekannten Unterschlupf vornehmen. Ist es tatsächlich der Standort des großen Meisters, so gelangen die Spieler sofort zur zweiten Phase des Spieles.

  • Ende der Runde
    Wenn die Spielrunde beendet ist, in welcher der große Meister sein Ziel erreicht hat, ohne dass die Helden eine erfolgreiche Expedition gestartet haben, so hat der große Meister das Spiel gewonnen und die Helden verlieren.

  • Anmerkungen:
    • Kämpfe: Diese stellen sich als Würfelkämpfe dar, wo jede am Kampf beteiligte Figur (es können sowohl mehrerere Helden als auch mehrere Monster an einem Kampf beteiligt sein) sooft würfelt, wie sie Kampfpunkte besitzt (z.B. hat die Heldin Willow 2 Kampfpunkte, folglich darf sie zweimal würfeln) und danach der erwürfelte Trefferwert der Helden (anhand von "Pfahl"-Symbolen bei den Heldenwürfeln) dem erwürfelten Trefferwert der Monster (anhand von "Krallen"-Symbolen bei den Monsterwürfeln) gegenübergestellt wird und die Differenz dem Unterlegenen bei dessen Widerstandspunkten abgezogen wird.

    • Spezialfähigkeiten: Wie es sich für ein Kooperationsspiel gehört haben die kooperierenden Spieler Spezialfähigkeiten. Konkret hat jeder Held eine (manchmal auch mehrere, wobei der Spieler sich dann eine aussuchen muss), die entweder die Suche nach den Indizien erleichtert und einmal pro Runde einsetzbar ist oder aber einen speziellen Bonus (bzw. sogar Nachteil im Falle des Helden Oz) in den Kämpfen bringt und automatisch bei jedem Kampf Anwendung findet.

    2. Phase - Konfrontationsphase
    Der Spielplan wird umgedreht, worauf sich einem ein Spielplan mit vier separten Mini-Spielplänen offenbart... nämlich genau für jeden großen Meister ein zugehöriger Mini-Spielplan. Auf diesem Spielplan treten nun die noch übrigen Helden (d.h. jene die noch einen oder mehr Widerstandspunkte haben und somit nicht gefangengenommen wurden), als auch der große Meister mit seinen noch nicht im ersten Teil vernichteten Abgesandten an, wobei der große Meister ähnlich den Helden genau eine (von Meister zu Meister variierende) Spezialfähigkeit besitzt.
    Der zweite Teil des Spiels stellt sich demnach als eine Art Mini-Schach dar, der zwar die Würfelkämpfe aus dem ersten Teil mitnimmt, aber ansonsten einiges umwirft und abändert (so ändert sich z.B. die Zugreihenfolge, es gibt Kampfboni für auf Nachbarfeldern angrenzende befreundete Einheiten und man kann gefangene Helden aus dem ersten Teil befreien und somit aufs Spielfeld zurückholen).
    Gespielt wird nun Zug für Zug bis entweder der große Meister selbst oder alle Helden besiegt sind (der Kampf gegen die Zeit anhand der Rundenzahl existiert hier nun also nicht mehr)...

    Spieletester

    29.03.2009

    Fazit

    Spielumsetzungen von Fernsehserien und Kinofilmen (egal ob es jetzt Brettspiel- oder Konsolenumsetzungen sind) eilt ja zumeist ganz zurecht ein schlechtes Image voraus... doch ganz anders hier. Das Spiel ist mit sehr viel Liebe und Bezug zur Serie gemacht (hochwertige Figurenkärtchen, verschiedene aus der Serie bekannte große Meister und Abgesandte, etc.) und bietet für sein frühes Alter im Bereich der Kooperationsspiele (Erscheinungsdatum war 2001) interessante Mechanismen, die allerdings meiner Ansicht nach in gewissen Punkten nicht ganz zu Ende gedacht wurden, was speziell beim Mechanismus des Indizienversteckens erkennbar wird (siehe hierzu auch meine nachfolgenden Spielvorschläge). Ansonsten hat das Spiel eine Menge zu bieten. Abgesehen von der extrem stimmigen thematischen Umsetzung - die eigentlich nur an gelegentlichen Übersetzungsfehlern leidet - offenbart sich auch Nicht-Kennern der Serie eine recht interessante Mischung aus Erkundungs- und Eroberungsspiel. Das Spiel erinnert einen dabei aufgrund der Würfelkämpfe unweigerlich an Risiko, spielt sich dabei aber mehr wie die derzeitige Deluxe Variante, d.h.  mit einem Quentchen mehr Strategie als Glück (was teilweise an den für ein Kooperationsspiel typischen Spezialfähigkeiten der Figuren liegt). Leider ist die Anleitung trotz der schönen Gestaltung keineswegs perfekt, was sich im einen oder anderen auslegungsbedürftigen Punkt und der viel zu langen Erklärdauer der Einführungsspielrunde zeigt. Den Einen oder Anderen wird somit schon allein das Lesen der Anleitung vom Ausprobieren des Spiels abschrecken, eine zusätzliche Kurzspielanleitung hätte dem Spiel insofern mehr als gut getan. Wer allerdings über die negativen Punkte hinwegzusehen bereit ist, der erhält ein solides Kooperationsspiel, dessen Spielmechanik zwar nicht die Qualität heutiger Kooperationsspiele erreichen mag, aber im Hinblick darauf, dass das Spiel schon gute 8 Jahre auf den Buckel und sich dennoch gewisse eigenständige Elemente bewahrt hat (allen voran die vier unterschiedlichen großen Meister gegen die die Gruppe spielen kann), ist dies durchaus verschmerzbar. Spielvorschläge:
    • Es ist ja löblich, dass jeder große Meister genau jene Waffe für seine Vernichtung, jenes Ziel und jenen Unterschlupf mitbringt, den er auch in der Serie hatte... will man aber die Ermittlungsphase auf Dauer interessant halten, wird man fast zwangsweise dazu übergehen Abgesandten- und Indizienplättchen Meister-übergreifend zu vermischen.
    • Da der Spieler, der den großen Meister spielt, sich stetig merken muss an welchem Ort er welches Plättchen hat (da er Indizien nicht bewegen darf und Einheiten zur sinnvollen Unterstützung ansonsten ja bewegen kann) sollte sich der große Meister beim Bewegen allein auf die 3 Abgesandten konzentrieren (bei 5 Indizien und 3 Abgesandten macht das zwar auch schon maximal 8 zu merkende Plätze, was aber immer noch weit weniger ist, als wenn man sich Position und Typ aller Monster merken will).
    • Man sollte beim Platzieren der Einheiten darauf achten die Abgesandten ganz zuoberst zu platzieren, da man diese am ehesten bewegen wird (z.B. um diese noch für die zweite Spielphase zur Verfügung zu haben). Die Indizien kann man dann ruhig unter diesen mit den weiteren darunterliegenden Monsterplättchen vermischen, solange man dann außer den Abgesandtenplättchen von diesem Stapel keine Bewegungen mehr vornimmt (was normalerweise auch nicht nötig sein wird, da man seine Indizien ja verteidigen will). Macht man dies nicht, so muss man jedesmal den Stapel mühsam durchsuchen wenn man eine Einheit bewegen will, nur damit man seine bevorzugte Einheit findet und man nicht womöglich zufällig ein Indizienplättchen erwischt.
    • Platziert man die Indizienplättchen nicht alle einheitlich zuunterst oder zuoberst, dann erübrigt sich eigentlich das Durchmischen des Stapels beim Einsatz von Giles Spezialfähigkeit, da dies ansonsten nur unnötigen Zeitaufwand darstellt und die Spielharmonie unterbricht.
    Redaktionelle Wertung:

    Plus

    Minus

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    Details

    Auszeichnungen:
    Spieleranzahl: 2 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 120 Minuten
    Preis: 40,00 Euro
    Erscheinungsjahr: 2001
    Verlag: Tilsit Editions
    Autor: Georges Gil
    Zubehör:

    Spielbrett (2 Seiten) 1 Spielschirm 10 Figuren 1 Spielregel 6 Kampfwürfel 2 Kartonbögen mit den Spielmarken 6 Figurenkarten

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