Army of Frogs

Army of Frogs, in einer handlichen Schachtel mit ausgesprochen wenig leerem Platz darinnen, überzeugt gleich mal mit wunderschönem Spielmaterial. 40 Froschsteine, exzellent gestaltet und aus tollem Material, sowohl was Optik als auch Haptik betrifft, dazu 4 Spielersteine, um nicht zu vergessen wer denn nun welche Froscharmee zum Sieg führen soll. Dazu ein wunderbar weicher schwarz-samtiger Beutel, in den die jeweils 10 Spielsteine der Mitspieler hineinkommen. Da das Spiel für 2-4 Spieler geeignet ist, finden sich also 20 bis 40 Froschsteine in 2 bis 4 Farben drinnen.

Kleiner Ausflug in die Welt der Fremdworte:
Meine Testgruppe konnte mit dem Wort „Haptik“ oder mit „haptisch ansprechendem Material“ nichts anfangen. Nur soviel: Es bedeutet „den Tastsinn betreffend“ und soll heißen, man hat die Spielsteine einfach gerne in der Hand, sie fühlen sich gut an, kühl aber nicht kalt, man kann sie gut am froschigen Rückenkamm greifen und das Material schmeichelt der Haut. Im Bereich der Esoterik und der Heilsteinkunde kennt man die Schmeichelsteine, glatt polierte Halbedelsteine, die man gemütlich in einer Faust verstecken und darinnen herumwandern lassen kann.
Zu guter Letzt sind die Froschsteine auch akustisch ein Hörerlebnis, wenn man sie klick-klack aufeinander setzt.

Jeder Spieler hat zwar seine Farbe, gespielt wird aber mit den beiden Figuren, die man vor sich liegen hat. Das können eigene sein oder gegnerische. Bei Spielbeginn zieht jeder Spieler 2 aus dem Sack, das ist die ganze Spielvorbereitung. Der Startspieler beginnt und setzt eine seiner beiden Figuren als ersten Frosch der Spielfläche auf den Tisch und zieht wieder einen Frosch aus dem Beutel nach. Der zweite Spieler setzt ebenso einen Frosch und zieht nach. Ab dem dritten Spieler (oder dem dritten Zug beim Zweierspiel) wird es interessant und Zeit, dass Spielziel und Spielregel erklärt werden.
Spielziel ist, alle eigenen Frösche auf der Spielfläche miteinander in einer Froschkette oder einem Froschknäuel zu verbinden. Ab 7 verbundenen Fröschen kann man gewinnen, wenn kein einsamer Frosch mehr auf der Spielfläche quakt.

Einfach formuliertes Ziel, einfach formulierte Regeln.

Ein Spieler darf in seinem Zug mit einem eigenen Frosch ähnlich wie bei Halma über einen oder mehrere eigene oder fremde Frösche springen (auch Kettensprünge sind erlaubt), darf einen der beiden Frösche vor ihm einsetzen (angrenzend an andere Frösche, nur eigene nicht an eigene), und zieht einen Frosch nach. Fertig! Na ja, kleine Ausnahmen gibt es noch, so darf die Spielfläche nie in mehrere Teile zerfallen und auch lange Ketten dürfen nicht sein, aber jetzt „habe ich mit der Regel fertig“.
Damit ist schon mal klar, dass man fremde Frösche so setzen wird, dass das Hüpfen zu den gleichfarbigen Freunden erschwert wird, eigene Frösche- so man welche aus dem Beutel zog – setzt man natürlich auf „sprungsichere“ Positionen. Da die Strategie aber ziemlich klar ist, wird sie auch von den anderen Spielern verfolgt, solange ein ungefähres „geistiges Gleichgewicht“ besteht. Was im Spiel zu Viert in diesem Fall dann unweigerlich passiert ist, dass sich dann drei Spieler gegen den aktuell Führenden (den gibt es zwar nicht, aber einer hat die besten Chancen, seinen letzten Frosch auch zur Versammlung hüpfen zu lassen) verbünden und ihm die Froschschenkelsuppe (gibt es so was?, würde ich jedenfalls niemals essen) versalzen. Damit kommt dann ein anderer Spieler in eine mögliche Gewinnposition, dann wird gegen den gespielt und so weiter. Die Frösche hüpfen ein wenig im Kreis, in dem sich das Spiel dann dreht. Das ist nicht wirklich befriedigend, außer haptisch, optisch und akustisch natürlich. Mag auch sein, dass wir den Killerzug noch nicht herausgefunden haben.

Im Spiel zu Zweit verliert, so haben wir den Eindruck gewonnen, wer zuerst die Konzentration verliert. Gut, kann man einwenden, das ist bei vielen Strategiespielen zu Zweit so. Stimmt auch, wir haben aber einfach nicht rausgefunden, wie man den Gegner so richtig geplant in die Knie zwingt. Die Dinge entwickeln sich, dann sind alle 10 Steine der beiden Spieler gesetzt, ab dann wird nur mehr gehüpft und man schaut, ob man irgendwo einen Zweiweg, ähnlich wie bei Mühle, aufbauen kann. Im Hinterkopf muss man die Regeln haben, die ja auch in die Planung einbezogen werden können, und natürlich auch die Möglichkeit, dass der Gegner vielleicht in die Lücke springt, wenn man eine hinterläßt. Wir haben dann versucht, gemeinsam den besten Zug rauszufinden und dann, wie der andere diesen besten Zug durch einen noch besseren wieder unschädlich machen kann. Wir wollten hinter das Spiel schauen, das gelang aber nicht so richtig. Vielleicht ist da aber auch gar nichts dahinter?
Das Ergebnis vor dem letzten Zug von Spieler weiß, der seine Niederlage nicht mehr verhindern kann, ist auf jeden Fall sehr österreichtauglich.


Spieletester

18.02.2009

Fazit

Das Spiel ist schön.
Die Schachtel ist klein.
Die Regel ist kurz.

Sollte jemand hinter den Mechanismus steigen, lasse er mich (und alle anderen, auch unseren Lektor) das in Form eines Kommentars zu dieser Rezension bitte wissen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 35 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: GEN 42
Autor: John Yianni
Genre: Taktik
Zubehör:

40 Froschsteine (je 10 pro Farbe), 4 Markierungssteine in den Froschfarben, netter und flauschiger Nachziehbeutel, Spielanleitung in 3 Sprachen.

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