Wind River

Wind River erzählt die Geschichte von 3 oder 4 Indianerstämmen, die mit ihren Zelten (den Tipis) und den Bisons durch die Prärie ziehen, um letztendlich die Open Plains zu erreichen. Bevor man losspielen kann, müssen erst die 28 Tipis zusammengebaut werden. Die Stanzbögen dafür sind sehr genau und gut gemacht, man muss aber fast eine Minute pro Zelt rechnen und so brauchte ich doch etwa 30 Minuten dafür. Klebstoff braucht man nicht, die Zeltplanen werden mit Laschen ineinander gesteckt und das war es.

Vor Spielbeginn werden die netten Holzbisons auf die entsprechend markierten Felder auf dem Spielplan verteilt. Jeder Spieler setzt dann 2 seiner Tipis auf den Spielplan, die Tipps und Tricks in der Spielanleitung geben dazu recht vernünftige Hinweise. Jeder Spieler bekommt auch noch einen Vorrat, Vorräte sind im Spiel unglaublich wichtig und 2 oder 3 Vorratswürfel sollte man immer in Reserve haben. Mehr als 10 dürfen es aber nie sein.

Der Spielzug eines Spielers ist recht einfach und leicht erklärt.
Zuerst werden so viele Bisons, wie der Spieler Tipis auf dem Spielplan hat, um je ein Feld in Richtung der Open Plains bewegt. Gerade nach vorne, nach links vorne oder nach rechts vorne. Danach wird überprüft, ob jedes Zelt auch mit Nahrung versorgt wird. Das ist dann der Fall, wenn zumindest gleich viele Bisons auf dem Feld stehen wie Tipis. Mehr als 5 Bisons dürfen allerdings nie auf einem Sechseckfeld stehen. Unversorgte Tipis dürfen mit angelegten Vorräten versorgt werden.

Als dritten Teilzug darf der Spieler aus 4 Optionen wählen:
1) Ein neues Tipi auf den Spielplan bringen kostet 3 Vorräte und ist nur auf Felder erlaubt, auf denen ein eigenes und keines von einem anderen Stamm steht.
2) Einen Extra-Bison ein Feld ziehen
3) Vorräte anlegen. Auf Feldern mit nur eigenen Zelten und überzähligen Bisons kann man Vorräte anlegen. Ein Spielfeld mit 5 Bisons und einem eigenen Zelt bringt 4 Vorräte.
4) Ein Tipi auf eines der 6 Nachbarfelder ziehen. Tipis dürfen auch nach hinten bewegt werden, ist zwar kontraproduktiv, weil die Tipis in die Open Plains bewegt werden sollen, kann aber manchmal für die Versorgung des Stamms Sinn machen. Bewegt man ein Zelt auf ein Nachbarfeld, auf dem Tipis anderer Stämme stehen, müssen alle dort vertretenen Stämme je einen Vorrat in die Kasse zahlen. Auch der Stamm, der das Tipi hinbewegte, wird zur Kasse gebeten. Der vor allem, denn wenn betroffene Stämme keine Vorräte mehr haben, macht das nichts, der aktive Stamm muss einen Vorrat bezahlen können.
Das ist schon mal alles, was man wissen muss.

In der Spielregel steht auch noch, dass man mit den anderen Spielern verhandeln kann, allerdings muss man sich später nicht an Absprachen halten oder an gegebene Versprechen erinnern. Diese Verhandlungen sind auch nicht wirklich regeltechnisch im Spiel eingebunden, stehen und fallen also mit den Mitspielern.

Schon sehr bald stellt sich heraus, dass man, um für sich zu spielen, automatisch auch fast immer gegen die anderen spielen muss. Das wäre nicht so schlimm, würde das Spiel dabei Spaß machen. Das ist aber nicht so wirklich der Fall. Die Züge geraten zur Routine, dauern mit zunehmender Anzahl Tipis immer länger und werden immer unkalkulierbarer. Verpasst man mal die Chance, viele Vorräte anzulegen und steht man dann mal ohne da, kann es durchaus passieren, dass die Versorgung des letzten Tipis nicht mehr gewährleistet werden kann und es unversorgt vom Spielplan genommen werden muss. Damit ist das Spiel für diesen Indianerstamm vorbei, da weitere Tipis nur dort eingesetzt werden dürfen, wo bereits ein eigenes steht.
Blöd gelaufen!
Die restliche Spielzeit darf dieser Spieler in seinem Zug nur mehr einen Bison bewegen.
Das ganze Spielgeschehen verlagert sich immer weiter in Richtung der Open Plains, wenn der letzte Bison diese erreicht, ist das Spiel aus und der Spieler mit den meisten Tipis dort gewinnt.


Spieletester

07.02.2009

Fazit

Ansatzweise ist Wind River ein gutes Mehrheitenspiel mit Ärgerpotenzial, der Spielschwung geht jedoch im Laufe des Spiels immer mehr verloren. Etwas monoton wird die Sache, etwas undurchsichtig auch, und stets spielt man gegen die anderen, die sich dann rächen und gegen die anderen spielen, die sich rächen und so weiter….
Wie Du mir, so ich Dir. 
Die Ausstattung ist gut, die Holzbisons sind ausgesprochen hübsch, der Spielplan und die Zelte können gefallen. Auch die Spielregel ist sehr gut gemacht und lässt keine Fragen offen. Das Spiel kann leider mit dem Material nicht mithalten. Es funktioniert, das muss so sein, es fasziniert aber nicht, das sollte aber nicht so sein.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Argentum Verlag
Autor: Dirk Liekens
Genre: Strategie
Zubehör:

Spielplan, 4 x 7 Tipis, 36 Holzbisons, 40 kleine Holzwürfel (die Vorräte), Spielregel in 3 Sprachen

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