Irgendwie hatten wir schon seit Langem kein Kooperationsspiel mehr, oder? Naja, auch die längsten 24 Stunden gehen mal vorbei...
Das experimentielle Gnom-U-Boot Roter November (Ihr wisst schon, das mit Sean Gnommery als Gnommander, auf das die Gnometunion Jagd macht *in Deckung geh*) ist in Seenot geraten. An allen Ecken und Enden kommt das Wasser rein, in anderen Teilen des U-Bootes brechen wenig erfreuliche Brände aus, und damit der Crew nicht langweilig wird, lauert auch noch ein Riesenkrake irgendwo 20.000 Meilen unter dem Meer. [Memo an mich selbst: Hör' SOFORT auf, auf irgendwas anzuspielen !!! *patsch*] Bis zur Rettung muss das U-Boot nur eine gewisse Zeit überleben, und genau das zu bewerkstelligen ist die Aufgabe der Spieler.
Was tun bei Seenot:
Die Spieler übernehmen - man glaubt es kaum - die Rolle der U-Boot-Crew. Es gilt, je nach Spielerzahl 46-60 Minuten lang nicht zu sinken, in die Luft zu fliegen, vom Kraken gefressen zu werden oder sonst irgendwie das Suppenbesteck abzugeben. Gottlob bedeutet das im Spielekontext nicht, dass die Spieler 46-60 Runden überleben müssen. Das Ganze funktioniert nach einem ausgeklügelten System:
Auf dem Spielplan befindet sich eine Kramerleiste mit 60 Feldern, die die Minuten repräsentieren. Jeder Spieler erhält für diese Leiste eine Figur, und zudem gibt es eine neutrale, in weiß gehaltene Figur, den sogenannten Geisterzeitmarker.
Es ist immer der Spieler an der Reihe, der in der Zeitleiste am weitesten hinten steht (also auf der geringsten Minutenzahl). Wenn sich nun dieser Spieler im U-Boot von einen Raum in einen anderen bewegt und/oder eine Aktion durchführt, verbraucht dies eine gewisse Anzahl an Minuten. Er zieht den Geisterzeitmarker von seinem derzeitigen Feld aus um die entsprechende Anzahl an Feldern weiter. Sobald der Zug des Spielers zu Ende ist, zieht der Zeitmarker des entsprechenden Spielers auf der Leiste so lange um je 1 Feld weiter, bis er das Feld mit dem Geisterzeitmarker erreicht hat, und danach ist der Spieler an der Reihe, der nun auf der Leiste am weitesten hinten steht.
Das Problem dabei ist, dass auf der Zeitleiste mindestens jedes drittes Feld einen roten Stern trägt, und der bedeutet nicht "1. Mai" oder "Ich muss Kapitalismus zerstören" [Ich habe gesagt, keine solchen Anspielungen mehr. Warum hör' ich nur nie auf mich... *patschpatsch*], sondern es bedeutet: Ziehe eine Ereigniskarte. Und das einzig positive Ereignis in diesem Spiel ist: "Atempause - Es passiert nichts." Alles andere sind Katastrophen wie Wassereinbrüche, Maschinenschäden, Brände oder ähnliches.
Dem können (und müssen) die Spieler offensiv begegnen: Der Spieler, der so etwas reparieren möchte, muss im entsprechenden Raum stehen und die Minutenzahl angeben, die er für diese Reparatur verwenden will, und zieht diese Zahl mit dem Geisterzeitmarker. Danach würfelt er mit dem 10-seitigen Würfel. Bleibt er unter oder gleich dem Wert der angesagten Minuten, ist der Schaden repariert, andernfalls bleibt alles beim Alten.
Um diese Reparaturen besser durchführen zu können, erhalten die Spieler auf bestimmten Feldern oder in bestimmten Räumen des U-Bootes Gegenstände, die die Würfelchance erhöhen. Einer dieser Gegenstände ist aber auch der Grog: Er erhöht zwar bei jeder Reparatur die Chancen, aber auch den Betrunkenheitsgrad des Gnomes. Bei jedem Konsum muss der Spieler einen Test machen, ob sein Gnom bei Bewusstsein bleibt oder ins Grogkoma fällt. Das kostet nicht nur 10 Minuten (und damit viele böse Ereignisse), sondern der Spieler ist bis zum Wiedererwachen auch vollkommen inaktiv.
Was kann nun alles passieren:
Feuer: Brennende Räume sind ohne Feuerlöscher oder Grog unpassierbar und bedeuten für Gnome, die das Feld nicht verlassen können, den Tod. Feuer breitet sich durch die Karten schnell aus und verzehrt zudem Sauerstoff. Für den Sauerstoff gibt es eine eigene Leiste mit Marker, der nicht am Ende ankommen darf.
Wassereinbruch: Einbrechendes Wasser löscht zwar prinzipiell Feuer in einem Raum, aber bringt eben auch verzwickte Probleme mit sich: Wasser gibt es in zwei "Wasserständen": Niedrig und Hoch. Niedriger Wasserstand verlangsamt nur Bewegungen und Aktionen um 2 Minuten, Hoher Wasserstand aber macht den Raum unpassierbar und kann Gnome, die den Raum nicht verlassen können, ertrinken lassen.
Wenn man eine Luke zu einem Raum mit Hochwasser zu einem Raum ohne Wasser öffnet, verteilt sich das Wasser am Boden der beiden Räume.
Blockierte Luken: Solange die Spieler nicht rohe Kräfte walten lassen, kann eine blockierte Luke nicht benützt werden.
Schäden am U-Boot: Der Motor oder der Reaktor können Schaden nehmen. Genau wie der Sauerstoff gibt es eine eigene Leiste mit Marker, der nicht am Ende ankommen darf.
Zerstörungen: Für diese Ereignisse (wie zum Beispiel Torpedos, die sich von selbst lösen) wird ein Marker auf einem Feld der Zeitleiste platziert. Spieler, die sich auf der Zeitleiste noch vor diesem Marker befinden, können versuchen, die Katastrophe zu verhindern. Sobald alle Spieler den Marker passiert haben, wird die Roter November zerstört.
Der Riesenkrake: Er kommt erst ins Spiel, wenn der Ereignisstapel das zweite Mal durchgespielt wird. Der Krake funktioniert wie eine Zerstörung, doch ein Spieler benötigt einen Taucheranzug, um das Boot zu verlassen, und den Kraken bekämpfen zu können.
Wenn die Roter November nach der angegebenen Minutenzahl nicht zerstört ist, wird die Besatzung gerettet, und die Spieler haben das Spiel gewonnen. Wenn man aber eine fiese Möpp ist, kann man sich in den letzten 10 Minuten mittels Taucheranzug absetzen und so hoffen, als Einziger zu überleben. In diesem Fall gewinnt dieser verräterische Schweinehu... äh, T'schuldigung, dieser Spieler, wenn die Roter November zerstört wird.