1960: The Making of the President

Dieses Spiel ist nur auf englisch erhältlich.

Im Jahr 1960 stehen die USA vor einem politischen Wendepunkt: Der Republikaner Richard Nixon und der katholische Demokrat John F. Kennedy kämpfen um das Amt des US-Präsidenten. Der Ausgang dieser Wahl wird, da sind sich alle sicher, entscheidende Auswirkungen auf die Geschichte haben (wenn wir Kurt Tucholsky jetzt mal kurz außer acht lassen, der ja meinte, dass Wahlen längst verboten wären, würden sie etwas ändern. Gut, das Zitat stammt aus den 30ern... und eigentlich wollte ich diesmal nicht abschweifen...). Nun, wir alle wissen (hoffentlich), wie es endete (für alle, die's nicht wissen: JFK hat gesiegt und wurde somit der erste katholische US-Präsident der Geschichte), doch wie es auf dem Spielbrett dieses im Internet hemmungslos gefeierten Spieles endet, das steht in den Sternen.


Das Spiel:

Das Spiel geht über 9 Spielrunden, wobei die Züge 6 und 9 einen Sonderstatus haben:

> In Runde 6 findet eine (in den USA angeblich legendäre) politische TV-Debatte statt.
> In Runde 9 ist Wahltag.

Jeder US-Bundesstaat ist - abgesehen von einem Feld auf dem Plan - durch einen Marker repräsentiert, der seine Siegpunkte angibt. Die Spieler versuchen, innerhalb der 9 Runden Holzwürfel in ihrer Farbe auf diesen Staaten zu verteilen. In Runde 9 erhält jeder Spieler für jeden Staat, in dem er Marker liegen hat, die entsprechenden Siegpunkte. Der Spieler, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat, ist neuer Präsident der USA.

Die beiden entscheidenden Elemente dieses Spieles sind der Stapel an Karten und ein Stoffsack:


Die Karten:

Während seines Zuges spielt der Spieler Karten aus. Diese Karten können entweder für eine Kampagne verwendet werden oder ein selbsterklärendes Event auslösen. In jeden Fall aber erhält man Würfel für den Stoffsack.

Verwendet man seine Karten als Kampagnen, erhält man sogenannte Campagne Points (in Zukunft nur noch CP genannt), der Gegner aber darf einen speziellen Marker dazu nützen, das Ereignis auf der als Kampagne genützten Karten für sich zu beanspruchen.


Die CPs:

Seine CPs kann man auf diverse Staaten verteilen, um seine Würfel dort zu platzieren oder - da nie verschiedenfarbige Würfel auf einem Feld liegen dürfen - gegnerische Würfel zu entfernen. Zudem kann man höchstpersönlich in diesen Staat reisen, was dem Gegner Angriffe erschwert.

Der Wahlkampf findet aber noch auf zwei weiteren wichtigen Ebenen statt, in denen die CPs genützt werden können:

Medienkontrolle in einer Region: Die USA sind in vier Regionen unterteilt, die jeweils durch ein Medienfeld repräsentiert werden. Hat ein Spieler Würfel auf dem Medienfeld einer Region, erleichtert das evtl. Kampagnen gegen den Gegenspieler.

Thema: Es gibt 3 Wahlkampfthemen: Defense, Economy und Civil Rights. Diese bekommen zu Spielbeginn eine Rangfolge, die die Spieler mit Mehrheiten im Medienbereich aber ändern können. Marker auf einem Thema werden mit CP gekauft, der erste Marker kostet 1 Punkt, jeder weitere 2 Punkte.
Am Ende einer Runde erhält ein Spieler für Würfel auf Themen entweder spezielle Aktionsmarker, nämlich Momentum-Marker für die Kartenspielphase, oder Endorsement-Marker aus den gleichnamigen Karten. Diese sind ausschließlich am Wahltag interessant.


Der Stoffsack:

Für jede ausgespielte Karte darf ein Spieler Würfel in seiner Farbe in den Stoffsack legen. Zu Beginn jeder Runde werden so lange Würfel aus dem Beutel gezogen, bis zwei Würfel gleicher Farbe gezogen wurden. Der entsprechende Spieler hat die Initiative und entscheidet, wer in dieser Runde beginnt. Außerdem gewinnt er bei gewissen Gleichstandsergebnissen.

Will der Spieler einen Würfel eines Spielers aus einem Staat entfernen, in dem der entsprechende Spieler besonders stark oder als Figur persönlich vorhanden ist, muss der "Angreifer" Würfel aus dem Beutel ziehen. Nur Würfel in eigener Farbe entfernen gegnerische Würfel. Dieser Test entfällt, wenn der Angreifer in dieser Region die Medien auf seiner Seite hat.


Runde 6: Die Debatte

In Runde 6 duellieren sich die Spieler bei einer TV-Debatte:

Während der ersten fünf Runden haben die Spieler verdeckte Karten für diese Phase gesammelt. Diese spielen sie jetzt gegeneinander aus. Für diese spezielle Runde haben die Karten Symbole.

Es gilt hier, die Mehrheit an Punkten für die drei Themen zu sammeln, um damit Würfel für die Staaten zu gewinnen. Doch auch hier ist die Reihung der Themen entscheidend, ein wichtigeres Thema bringt deutlich weniger Würfel als die unwichtigeren.


Runde 9: Wahltag

Am Wahltag wird abgerechnet:

> Nach der Debatte haben die Spieler wieder verdeckte Karten gesammelt, die jetzt Würfel in auf der Karte angegebene Staaten bringen.

> Leere Staaten gehen an den Spieler, der zumindest einen Endorsementmarker hier liegen hat. Hat kein Spieler einen solchen Marker, gibt das Feld an, welcher Spieler den Staat bekommt.

Jeder Staat ist Siegpunkte wert. Der Spieler, der mehr Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.



Spieletester

06.12.2009

Fazit

Warum dieses Spiel gerade in den USA so gefeiert wird, ist nicht schwer zu erahnen: Es gibt wohl kaum ein amerikanischeres Thema als dieses. 

Wie nicht anders zu erwarten ist 1960 im Grunde seines Herzens ein Mehrheitenspiel. Das verwundert nicht nur wegen des Themas wenig, sondern auch wenn man weiß, dass einer der Autoren, Jason Matthews, mit seinem Erstlingswerk Twilight Struggle, einem ähnlichen Mehrheitenspiel, ein in den USA kultisch verehrtes Cold-War-Spiel geschaffen hat. Doch nicht nur das weit verbreitete Mehrheitensystem kennen wir aus Matthews' Erstling, auch die Idee, Ereignisse auf Karten zu spielen, die der Gegner ausspielt, kommt Twilight Struggle-Spielern sehr schnell sehr bekannt vor.

1960 aber als Abklatsch von Twilight Struggle zu bezeichnen, würde ihm unrecht tun:

Das Spiel verkauft sich als Strategiespiel, hat aber neben der Kartenziehkomponente mit seinem Stoffsack (stilecht als "Political Bag" bezeichnet) einen ziemlich heftigen Zufallsgenerator eingebaut. Gut, wenn man einigermassen im Kopf behält, wie viele Würfel im Beutel liegen, ist es ein einschätzbarer Zufallsgenerator, aber eben doch ein Zufallsgenerator.

Immerhin ist das "Political Bag" eine angenehme Abwechslung zum klassischen Würfeln, sorgt für spannende Momente und belohnt manchmal den Mutigen. Wer also in einem Strategiespiel auch ein "Das rieskier ich jetzt" - Moment haben will, ist hier definitiv richtig. Hardcorestrategen werden wohl eher übellaunig werden und zu Die Macher greifen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Z-Man Games
Grafiker: Joshua Cappel
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Hauptspielplan
1 Nebenspielplan
59 Marker
2 Spielfiguren
170 Holzwürfel
1 Stoffsack
69 Karten
1 Spielanleitung

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