Dungeons & Dragons - Spielerhandbuch (4. Edition)

Stellen Sie sich eine Welt voller Krieger, mächtiger Magier und schrecklicher Monster vor. Stellen Sie sich eine Welt voller uralter Ruinen, riesiger Höhlen und unerforschter Wildnis vor, in die sich nur die tapfersten Helden vorwagen.

Das älteste Fantasy-Rollenspiel der Welt geht in eine neue Runde. Der erste Band des Grundregelwerks der 4. Edition des Rollenspielklassikers Dungeons&Dragons, das Spielerhandbuch ist im August 2008 beim Feder&Schwert Verlag erschienen. Dieses Buch bildet zusammen mit dem Spielleiterhandbuch und dem Monsterhandbuch das Grundregelwerk der 4. Edition. Im Vergleich zur vorherigen Version 3.5 wurden viele Änderungen an dem Regelwerk vorgenommen. Das neue Spielerhandbuch geht hierbei konsequent auch auf Spieler zu, welche zuvor noch keinen Kontakt mit Pen&Paper Rollenspielen hatten.

Das 350 Seiten starke Hardcoverbuch ist sehr gut verarbeitet und macht auch optisch einen guten Eindruck. Das Design ähnelt nun nicht mehr einem alten Folianten, sondern kommt in einem klaren Layout daher. Der Seitenhintergrund ist weiß und der Inhalt ist klar und durchgehend logisch strukturiert. Die Illustrationen sind von sehr guter Qualität und gefallen mir persönlich im Großen und Ganzen sehr gut. Im Spielerhandbuch erhält man alle grundlegenden Regeln zur Charaktererschaffung, den Spielerrassen und -klassen, dem Kampf, sowie allem Nötigen, was man braucht, um Abenteurer auszustatten. Eine Hintergrundwelt wird einem nicht geliefert, bei den Regelwerken der 4. Edition handelt es sich um eben solche, um Regelwerke.

Im Spielerhandbuch werden acht unterschiedliche Spielerrassen erläutert, hier hat man die Wahl zwischen den Drachengeborenen, den Eladrin, den Elfen, den Halbelfen, den Halblingen, den Menschen, den Tieflingen und den Zwergen. Jede Rasse wird in dem Buch ausführlich beschrieben, neben den spielrelevanten Werten werden noch Informationen über die körperlichen Merkmale sowie was einen Charakter der jeweiligen Rasse ausmacht und warum ein Angehöriger dieser Rasse auf Abenteuer auszieht, dem Leser auf eine sehr verständliche Art näher gebracht. Jeder Rasse stehen acht unterschiedliche Klassen zur Auswahl. Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Kriegsherren, Magier, Paladine, Schurken und Waldläufer sind die Professionen, welche bei der Charaktererschaffung zur Verfügung stehen. Die einzelnen Klassen lassen sich in vier Charakterrollen einsortieren. Kleriker und Kriegsherren nehmen die Rolle der Anführer ein, Hexenmeister, Schurken und Waldläufer zählen zu den sogenannten Stürmern, Magier gelten als Taktiker und Kämpfer und Paladine nehmen die Rolle der Verteidiger ein.

Direkt bei den Beschreibungen der Klassen befinden sich auch die unterschiedlichen Kräfte, die einem Charakter zur Auswahl stehen. Bei den Kräften unterscheidet man zwischen frei verfügbaren Kräften,Begegnungskräften und täglichen Kräften. Die Kräfte beinhalten je nach Klasse zum Beispiel Kampfmanöver oder auch Zauber. Ein separates Magiesystem gibt es bei dieser Edition lediglich für Rituale. Neben den Kräften haben Spieler noch Zugriff auf allgemeine Fertigkeiten und auf spezielle Fähigkeiten, den Talenten. Je höher ein Charakter in den Erfahrungsstufen aufsteigt, auf desto mehr Kräfte und Talente hat der Charakter Zugriff.

Der Kampf ist bei D&D ein sehr wichtiges Element, daher wurde auch viel Wert darauf gelegt, dass jeder Charakter eine entscheidende Rolle im Kampf spielen kann. Jeder Charakter hat die Möglichkeit durch seine Kräfte und Talente sinnvoll in einem Kampf mitzuwirken. Es wurde auch darauf geachtet, dass die Charakterklassen untereinander ausbalanciert sind. Die Kampfregeln von D&D zielen darauf ab, dass man die anstehenden Kämpfe mit Hilfe von Bodenplänen und Miniaturen oder Spielsteinen austrägt. Eine Vielzahl der neuen Kräfte nimmt direkten Bezug auf die Positionierung der Charaktere und häufig spielt auch die Wahl des Geländes eine entscheidende Rolle. Daher ist es in vielen Fällen wirklich zu empfehlen, zumindest Bodenpläne zu verwenden, sicherlich ist es auch möglich D&D ohne entsprechende Hilfsmittel zu spielen, doch zur akkuraten Anwendung der Kräfte kommt man um Bodenpläne nicht herum. Dieser Umstand erweckt den Eindruck, das D&D Elemente von Tabletop- und Brettspielen aufgreift und gekonnt für sich verwendet. Proben bei D&D werden generell mit einem W20+Boni gegen einen festen Mindestwurf absolviert. Zahlreiche Beispiele mit entsprechenden Abbildungen veranschaulichen die Anwendung der Kampfregeln sehr anschaulich.

Waffen, Rüstungen und die verschiedensten Ausrüstungsgegenstände erhalten im Spielerhandbuch ein eigenes Kapitel. Ein kurzes Kapitel zum Thema Abenteuer mit Informationen über Questen, Begegnungen und Belohnungen darf natürlich auch nicht fehlen. Der Index am Ende des Buches ist mit einer Seite in meinen Augen etwas knapp ausgefallen.

Spieletester

01.12.2008

Fazit

Das neue D&D Spielerhandbuch hinterlässt einen guten Eindruck. Optisch macht es zwar einen nüchternen, aber auch einen sehr aufgeräumten Eindruck. Das Regelwerk enthält alles, was man für die ersten Schritte braucht. Das neue System mit den unterschiedlichen Kräften der Charaktere gefällt sicherlich nicht jedem Rollenspieler, in meinen Rollenspielrunden kam das System aber sehr gut an und gerade passionierten 'World of Warcraft' Spielern machte das Ausprobieren der Kräfte viel Spaß. Die neue Version von D&D beschreitet durchaus einen interessanten Weg, ein abschließendes Urteil kann ich jedoch erst treffen, wenn auch das Monsterhandbuch und das Spielleiterhandbuch vorliegen und damit das Grundregelwerk komplettieren.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Feder & Schwert
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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