Beim Jupiter

Im Rahmen einer Kartenspiel-Produktion ist Beim Jupiter gleichzeitig mit 24 und den drei Top 3-Kartenspielen (Top 3 - Film, Top 3 - Metropolen und Top 3 - Fussball) bei Kosmos erschienen.

Das Spielprinzip von Beim Jupiter erinnert ein wenig an Wizard.
Es werden acht Runden gespielt und die Spieler müssen ihre Stiche im voraus sagen.
Dabei bleibt es aber nicht.
Vor dem Spiel werden die Stichzahlkarten in aufsteigender Reihenfolge nebeneinander ausgelegt. Jeder Spieler erhält auch noch eine Markierungskarte und eine „Null Stiche“-Karte.
In der ersten Runde erhalten die Spieler 13 Karten, in der zweiten 12 usw.
Die Spieler wählen je eine Karte aus ihrer Hand aus, die einerseits bei der Trumpffarbenabstimmung mitwirkt. Andererseits ist das eine mögliche Siegpunktkarte, die am Ende der Runde gewonnen werden kann. Alle Spieler decken ihre gewählte Karte auf und die Trumpffarbe wird bestimmt. Trumpf wird die Farbe, von der die meisten Karten ausliegen (bei Gleichstand zählen die Summen der Farbkarten). Dann gibt jeder Spieler reihum an, wie viele Stiche er macht. Dazu legt jeder Spieler seine ausgewählte Farbkarte zur passenden Stichzahlkarte.
Z. B.: Der Spieler hat eine rote Neun als Farbkarte gewählt und entscheidet vier Stiche zu machen. Somit legt er seine Farbkarte zu Stichzahlkarte Neun.

Jeder Spieler darf zusätzlich auch seine Markierungskarte dazu legen und verwehrt anderen Spieler damit den Zugriff auf diese Siegespunktkarte. Aber der Spieler muss auch seine Stichvorhersage erfüllen, um diese zu erhalten.
Einmal im Spiel darf auch die „Null Stich“-Karte benutzt werden. Dafür legt der Spieler seine Siegeskarte und die „Null Stich“-Karte vor sich ab. Erfüllt er sein Ziel, erhält er die Farbkarte als Siegpunkte.

Danach können endlich die Stiche gespielt werden. Wie bei allen Stichspielen herrscht Farbzwang, aber kein Stichzwang. Und damit das Spiel noch komplizierter wird, gibt es hier noch drei verschiedene Sonderkarten. Die „Jupiter“- und die „Juno“-Karten sind die höchsten Trumpfkarten und werden auch wie diese benutzt. Die „Gott“-Karten können beim Ausspielen entweder als höchste oder niedrigste Karte ihrer Farbe gewählt werden. Die „Opferlämmer“-Karten sind die niedrigsten Karten und daher auch niedriger als eine „Gott“-Karte.

Nachdem alle Stiche gemacht wurden, kommt es zur Punkteverteilung.
Die Spieler zählen ihre Stiche und schauen bei den Stichzahlkarten nach. Die Markierungskarten werden entfernt, wenn die voraus gesagte Stichanzahl nicht erreicht wurde. Die Markierungskarte kommt zur Stichanzahlkarte, die der tatsächlich erreichten Stichzahl entspricht.
Dann erhalten die Spieler, die alleine eine Stichanzahl gemacht haben, die passende Siegpunktekarte, wenn eine vorhanden ist.
Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche Stichanzahl gemacht, wird es wie folgt abgewickelt. Der Spieler, der seine Stichanzahl richtig erfüllt und eine Markierungskarte dabei liegen hat, darf als erster auswählen. Danach darf der Spieler eine Siegespunktkarte auswählen, wenn er seine Farbkarte nicht gesperrt hat, aber seine Stiche richtig vorhergesagt hat. Die dritte Wahl hat der Spieler, der eine andere Stichanzahl mit seiner Markierungskarte gesperrt hat und diese Vorhersage nicht erfüllt hat. Sollten keine Siegpunktekarten mehr vorhanden sein, gehen die Spieler leer aus. Farbkarten, die nicht gewonnen wurden, bleiben weiterhin bei den Stichzahlkarten liegen. Sie werden auch bei der Trumpfbestimmung dazugezählt.
Danach beginnt die nächste Runde, wobei nur noch 12 Karten ausgespielt werden und die höchste Stichzahlkarte aus dem Spiel genommen wird.

Das Spiel endet nach 8 Spielrunden, wobei der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen hat.

Spieletester

23.08.2009

Fazit

Es wirkt so als hätte man zwanghaft versucht ein gängiges Stichspiel aufzumotzen. Daher greife ich lieber auf auf das einfachere Wizard zurück, wo meine Spielrunden vergnüglicher und runder abliefen. Aber risikofreudige Spieler können sehr wohl versuchen bereits ausliegende Siegpunktkarten zu erstechen. Da es öfters passiert, dass man seine vorhergesagten Stiche nicht erreicht und daher sehr hohe Farbkarten im Topf bleiben, kann man (wie auch seine Mitspieler) versuchen genau auf die ausliegenden Siegpunktekarten hinzuspielen. Dieses Taktieren und Wetteifern hat auch seinen Spielreiz. Schade finde ich, dass der thematische Hintergrund in der Anleitung nicht näher erklärt wurde. Man kann sich aus der römischen Götterwelt herleiten, dass Jupiter und Juno die höchste Position haben. Daher sind sie die höchsten Trumpfkarten im Spiel. Beim Lesen der Anleitung haben wir uns schwer getan (aber vielleicht lag es auch an der späteren Uhrzeit). Die vielen Komponenten, die bei Beim Jupiter eingebracht wurden verwirren anfänglich bzw. beim Durchlesen. Erst bei einer Proberunde haben wir festgestellt, wie das Spiel abläuft. Wenn man die Regeln beherrscht, läuft das Spiel auch schnell und flüssiger ab. Stichspielliebhaber, denen Wizard zuwenig ist, sind mit Beim Jupiter ideal versorgt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 6,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Kosmos
Grafiker: Michaela Schelk
Genre: Karten
Zubehör:

87 Karten (65 Spielkarten, 12 Stichzahlkarten, 5 Markierungskarten, 5 "Null Stich"-Karten), 1 Spielanleitung

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