Einen interessanten Untertitel haben wir da: „Wer Macht will, muss Macht teilen“. Man wird doch nicht auf kooperative Spiele umsatteln wollen bei Hans im Glück?! Nein, keine Sorge. Viel eher ist es so wie bei Quo Vadis oder Intrige: Bündnisse sind notwendig, aber man muss auch spüren wann der perfekte Zeitpunkt für den Bruch gekommen ist. Ziel ist es, nach der sechsten Runde die höchste Punktzahl erreicht zu haben.
 
Wie auch im Leben, bringen einen Beziehungen einen guten Schritt weiter; in diesem Fall heißt das, dass der Prinz seine Familienmitglieder in die Bezirke des Landes schleust. Hierfür müssen sich die Familienmitglieder zuerst für eine Provinz entscheiden (jede Provinz besteht aus drei Bezirken). Dort sahnt man Bewegungskarten ab, oder man nimmt sich eine Jokerkarte und verzichtet mit einer Figur auf den Einzug in die Bezirke. Nur dort wo sich der Prinz gerade aufhält, kann ich neue Figuren, die sich zuvor für eine Provinz entschieden haben, einsetzen. Bewegt wird der Prinz mit Hilfe der soeben erworbenen Bewegungskarten.
 
Nach jeder zweiten Runde findet eine Wertung statt, in der Mehrheiten in den Bezirken belohnt werden. Die Belohnung besteht darin, dass man mit ein oder zwei Figuren in die Häuser des Bezirkes einziehen darf und zusätzlich ein entsprechendes Provinzplättchen bekommt. Sets von sechs gleichen Provinzplättchen kann man in Punkte eintauschen; je früher, desto ruhmvoller. Weitere Punkte kann man sammeln, wenn man seine Figuren in den Häusern stehen lässt; allerdings kommen diese dann sofort aus dem Spiel. Wer seine Figuren auch in der nächsten Runde noch am Plan haben will (wichtig wegen der Mehrheiten), kann das mittels Rücksendekarten bewerkstelligen, die unter die Bewegungskarten gemischt sind.
 
Das Ganze funktioniert mit 3-4 Spielern nach oben beschriebenem Prinzip. Liefert man sich hingegen ein reines Duell, treten modifizierte Regeln in Kraft: Die Spieler betreuen gemeinsam einen fiktiven, neutralen Spieler. Der Einfluss besteht aber lediglich darin, dass vor jeder ungeraden Runde ein paar neutrale Figuren verteilt werden. Somit wird es für die beiden Kontrahenten etwas schwieriger, an die begehrten Provinzplättchen zu kommen. Leider ist die Betreuung des fiktiven Spielers etwas einseitig, sodass ein Spieler permanent im Nachteil ist.
                    Wie auch im Leben, bringen einen Beziehungen einen guten Schritt weiter; in diesem Fall heißt das, dass der Prinz seine Familienmitglieder in die Bezirke des Landes schleust. Hierfür müssen sich die Familienmitglieder zuerst für eine Provinz entscheiden (jede Provinz besteht aus drei Bezirken). Dort sahnt man Bewegungskarten ab, oder man nimmt sich eine Jokerkarte und verzichtet mit einer Figur auf den Einzug in die Bezirke. Nur dort wo sich der Prinz gerade aufhält, kann ich neue Figuren, die sich zuvor für eine Provinz entschieden haben, einsetzen. Bewegt wird der Prinz mit Hilfe der soeben erworbenen Bewegungskarten.
Nach jeder zweiten Runde findet eine Wertung statt, in der Mehrheiten in den Bezirken belohnt werden. Die Belohnung besteht darin, dass man mit ein oder zwei Figuren in die Häuser des Bezirkes einziehen darf und zusätzlich ein entsprechendes Provinzplättchen bekommt. Sets von sechs gleichen Provinzplättchen kann man in Punkte eintauschen; je früher, desto ruhmvoller. Weitere Punkte kann man sammeln, wenn man seine Figuren in den Häusern stehen lässt; allerdings kommen diese dann sofort aus dem Spiel. Wer seine Figuren auch in der nächsten Runde noch am Plan haben will (wichtig wegen der Mehrheiten), kann das mittels Rücksendekarten bewerkstelligen, die unter die Bewegungskarten gemischt sind.
Das Ganze funktioniert mit 3-4 Spielern nach oben beschriebenem Prinzip. Liefert man sich hingegen ein reines Duell, treten modifizierte Regeln in Kraft: Die Spieler betreuen gemeinsam einen fiktiven, neutralen Spieler. Der Einfluss besteht aber lediglich darin, dass vor jeder ungeraden Runde ein paar neutrale Figuren verteilt werden. Somit wird es für die beiden Kontrahenten etwas schwieriger, an die begehrten Provinzplättchen zu kommen. Leider ist die Betreuung des fiktiven Spielers etwas einseitig, sodass ein Spieler permanent im Nachteil ist.
Spieletester
Fazit
Lediglich 6 Spielrunden, das wirkt auf den ersten Blick verdammt kurz. Relativiert wird das Ganze dadurch, dass man manche Phasen mehrmals durchläuft (Karten nehmen, Prinz bewegen,...); so kommt ein rundes Gesamtbild zustande. Da es nur drei große Wertungen und ständig wechselnde Mehrheitsverhältnisse gibt, weiß man nur ungefähr wo man mit seiner Leistung zur Zeit steht. Ming Dynastie richtet sich trotzdem vor allem an Strategen, die mit minimalen Glücksmomenten (welche Karten stehen zur Auswahl, wer zieht wie viele Figuren aus der Stadt hinaus) konfrontiert sein wollen.
Thematisch hätte man auch jeden anderen Hintergrund wählen können, im Grunde genommen ist der Spielablauf trocken und abstrakt. Deshalb ist das Spiel für die angesprochene Zielgruppe zwar gut geeignet (auch wenn es sicher nicht DAS Highlight des Verlages darstellt), alle anderen sollten jedoch die Finger davon lassen. Vor allem wer auf Interaktion Wert legt, ist hier an der falschen Adresse.
                        Thematisch hätte man auch jeden anderen Hintergrund wählen können, im Grunde genommen ist der Spielablauf trocken und abstrakt. Deshalb ist das Spiel für die angesprochene Zielgruppe zwar gut geeignet (auch wenn es sicher nicht DAS Highlight des Verlages darstellt), alle anderen sollten jedoch die Finger davon lassen. Vor allem wer auf Interaktion Wert legt, ist hier an der falschen Adresse.
Plus
Minus
         
             
                 
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                Auszeichnungen:
                
                                    
            
            
                            
                    Spieleranzahl:
                                            2 bis 4
                                    
            
                            
                    Alter: ab 10 Jahren
                
            
                            
                    Spieldauer:
                                            
                            90 Minuten
                        
                                    
            
                            
            
                            
                    Preis:
                    30,00 Euro
                
            
            
                            
                    Erscheinungsjahr:
                    2007
                
            
                            
                    Verlag:
                                            
                            Hans im Glück
                                                    
                                    
            
                            
                    Autor:
                                            
                            Robert F. Watson
                                                    
                                    
            
                            
                    Grafiker:
                                            
                            Harald Lieske
                                                    
                                    
            
            
                            
                    Genre:
                                            
                            Strategie
                                                    
                                    
            
            Zubehör:
            1 Spielplan, 4 Prinzenfiguren, 124 Familienmitgliederfiguren, 108 Provinzplättchen, 16 Rücksendekarten, 54 Bewegungskarten, 18 Drachenkarten (Joker), 5 50/100 Plättchen, 1 Rundenzähler, 1 Startspielerfigur, 4 Kurzregeln, 1 Anleitung (2 Seiten), 1 Erklärungsblatt (4 Seiten)
         
             
                 
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