Im zarten Alter von ca. 14 (+/-1 Jahr) wurde mir von jemandem, den ich bewusst nicht als "Freund", sondern als "Sohn von Freunden meiner Eltern" bezeichne (würde ich jetzt unverblümt schreiben, was ich meine, wäre das hier wahrscheinlich meine letzte Rezi für diese Seite) ein Spiel gezeigt, das sich bis zum heutigen Tage in meine Gedächtnis brannte: Das "Piratenspiel", ein Wettrennen, gesteuert durch ein Stichspiel, und die Anzahl der Stiche gab die zu ziehenden Felder an. Leider war es damals schon nicht mehr in den Läden zu finden, und so blieb mir nichts übrig, als den Plan nachzuzeichnen und mit normalen Rummykarten zu spielen.
Nun, wie das so ist: Der Plan hat irgendwann einmal in einem unbeobachteten Moment den Weg ins Spielplannirvana angetreten, um dort die ewige Glückseligkeit zu finden, und zurück blieb ein trauriger Spielefreak und Irgendwannmalspielerezensent.
Knapp 15 Jahre danach schlendere ich eher beiläufig (um nicht zu sagen: desinteressiert) durch den Flohmarkt der Essener Spielemesse des Jahres 2007, als mich plötzlich die Schachtel dieser Kindheitserinnerung ansprang. Eigentlich fehlte nur der Lichtspot und der Engelschor... egal, ich steuerte unbremsbar darauf zu und inspizierte das Preisschild. 5 Euro? Ähm, wie soll ich sagen: Als jemand, der aus reinem Fandom beide Börsenspiel - Fassungen daheimstehen hat und seine 80er-Jahre-Ausgabe von Hase und Igel wie seinen Augapfel hütet, hätte ich für dieses Spiel wahrscheinlich auch 50 Euro gezahlt. Tja, ratet mal, in wessen Obhut dieses Spiel jetzt den Rest seines wohlbehüteten Lebens verbringen darf. Das Leben ist schön...
Zum Spiel:
Die "Geschichte" ist zwar vollkommen unwichtig und total egal, zudem noch absolut nebensächlich und außerdem auch nicht wichtig, aber sie sei erwähnt: 2-5 Piratenschiffe versuchen, vor der Konkurrenz (also den anderen Spielern) die Schatzinsel zu erreichen. So, das muss reichen.
In jeder Runde gibt ein Spieler alle Karten an die Spieler aus. Diese Karten gibt es in den Farben Grün, Gelb, Blau und Weiß. Jede Farbe hat auch ein Symbol zugeteilt: Weiß ist ein Pirat, Blau ein Anker, Grün ein Säbel und Gelb eine Muschel.
Der Spieler links vom Geber bestimmt nach seinen 3 ersten Karten eine Trumpffarbe (angezeigt durch einen Stein auf einer Kompaßrose in der Ecke des Planes), und danach geht das Stichspiel los: Eben jener Spieler, der die Trumpffarbe gewählt hat, spielt eine Karte aus. Es herrscht absoluter Farbzwang, aber kein Stichzwand, der Spieler mit der höchsten Karte sticht, Trumpf sticht alle Farben, der Spieler, der gestochen hat, spielt aus usw.. Das übliche also.
Sind alle Karten ausgespielt, zieht jeder Spieler beginnend beim ersten Ausspieler mit seiner Piratenfigur die Anzahl an Feldern auf dem Spielplan weiter, die der Anzahl seiner Stiche entspricht. Landet er dabei auf einem Feld mit einem Gegner, so wird dieser geschlagen und fällt zum letzten Inselfeld zurück (siehe unten).
Auf dem Plan gibt es Sonderfelder:
+/-1, 2 oder 3: Der Spieler zieht die entspr. Anzahl an Felder vorwärts oder rückwärts.
Pfeil: Der Spieler muss einen Umweg um eine Insel herum ziehen.
Höchstens/Mindestens 3 Stiche: Der Spieler darf nur dann weiterziehen, wenn er höchstens oder mindestens 3 Stiche macht.
Insel: Ein Spieler, der geschlagen wird, fällt zur letzten Insel zurück. Auf diesen Inseln selbst kann kein Spieler geschlagen werden.
Der Spieler, der die Schatzinsel - das Zielfeld - erreicht, gewinnt.