Saba - Der Palast der Königin

Der Palast der Königin, ein dreidimensionales Gebilde, das man zusammenbauen und in der Mitte des Spielplans aufstellen muss, ist eigentlich unnötig und für das Spiel eher hinderlich denn dienlich. Damit sind auch die Palastausbauten aus Karton, vor allem die Eingangstore, durchaus verzichtbar, die Teiche und die Säulen, letztere mit recht hässlichen Standfüßen und nicht so wie auf der Schachtel abgebildet, könnte man ebenso durch hübsche Holzteile ersetzen. Die Zielgruppe ab 10 Jahren mag den Palast vielleicht, für Spielerrunden mit nur Erwachsenen wird er wirklich als störend empfunden. Einerseits wollten meine erwachsenen Testspieler nicht am Palast herummurksen, andererseits verstellt der Palast schon auch die Sicht auf die Teiche auf den Gartenfeldern jenseits des Palasts. Man muss den Palast auch teilweise wieder zerlegen um ihn im Spielkarton verstauen zu können, das Serail und die Schatzkammer, das sind die Aufbauten auf dem Palastdach, müssen herunter genommen werden und zerfallen unweigerlich in ihre Einzelteile. In der Schachtel gibt es keine Einteilungen oder Fächer zur vernünftigen Lagerung der verschiedenen Utensilien, so vermischen sich Palastausbauten, Aktionskarten und Tempelkarten und die restlichen Spielmaterialien munter durcheinander. Die Teile aus Holz sind in Säckchen untergebracht, wenigstens etwas.

Die Spielregel ist ganz OK, lediglich ein paar Details sind nicht wirklich geklärt, kann man sich aber durchaus zusammenreimen und ausmachen.

Im Spiel geht es um das Sammeln von Rohstoffen und Aktionskarten, die dann gegen Palastausbauten eingetauscht werden. In jedem Spielzug bekommt man zumindest 3 Rohstoffe, welche, ergibt sich aus den beiden Hafenkarten die man zur Verfügung hat, und den im Hafen vorrätigen Rohstoffen. Vorrätig sind immer alle 4 verschiedenen Rohstoffe (Gold, Sandstein, Ebenholz und Alabaster), aber in unterschiedlicher Anzahl. Die beiden Hafenkarten haben 2 Seiten, verwendet man die eine Seite, dreht man die Karte um und hat im nächsten Zug die andere Möglichkeit. Durch die 4 Seiten der Hafenkarten ergeben sich jeweils 2 Rohstofffelder am Hafen, die man abräumen kann, für eines muss man sich entscheiden. An Rohstoffen mangelt es in dem Spiel eigentlich nicht, noch dazu, weil man für gebaute Palastteile zusätzlich eine Figur auf eines der Stadtviertel setzen darf und dort wiederum pro Spielzug Rohstoffe zu beziehen sind. Es scheint sogar zu leicht, Rohstoffe zu bekommen. Damit kann man auch nahezu in jeder Runde am Palast bauen. Die Palastausbauten sind in 3 Gruppen unterteilt: Tore, Teiche, Säulen. Ein Tor kann durch einen Teich und ein Teich durch eine Säule quasi "überbaut" oder besser "upgegraded" werden, soll heißen, der Spieler, der den höherwertigen Teil gebaut hat, darf seine Figur auf den entsprechenden Balkon des Palastdachs stellen. Höherwertig heißt hier auch etwas teurer. Man darf aber stets nur an den Palastbereichen bauen, die auf den verfügbaren Palastkarten bezeichnet sind. Damit kann man einerseits eigene Bereiche aufwerten oder gegnerische Bereiche übernehmen. Die erste Palastausbaukarte ist gratis, für die zweite muss ein Goldstück bezahlt werden, für die dritte zahlt man schon 2 Goldstücke, wenn man unbedingt diese Karte verwenden will. Wurde eine Palastkarte verwendet, werden die anderen nachgeschoben und eine wird nachgelegt. So rutschen die Karten stets nach und die zuletzt neu hinzugekommenen werden billiger. Ebenso rutschen die Rohstoffe im Hafen weiter in die entstandene Lücke und werden aufgefüllt und auch die Dachziegel auf dem Serail rutschen weiter, wenn ein Spieler vom Balkon von einem anderen verdrängt wird. Ein bisschen zu viel Herumschieberei das ganze.

In dem Palastkartenstapel sind zwei Wertungskarten und eine Spielendekarte genau nach Vorschrift eingebaut, fast hätte ich eingemischt geschrieben, was aber nicht wirklich der Wahrheit entsprechen würde. Auch diese Karten muss man "kaufen". Bei Zwischenwertungen entscheidet die Mehrheit an Figuren auf dem Palastdach, wer die Wertung gewinnt und eine seiner Figuren auf die Schatzkammer stellen darf. Figuren auf der Schatzkammer sind sicher und zählen bei jeder Wertung mit. So auch bei der Schlusswertung, die das Spiel beendet. Das Spiel endet ebenso, wenn die letzte Palastausbaukarte verwendet wurde. Wer dann die meisten seiner Figuren auf dem Palast stehen hat, ist Sieger. Bei Gleichstand werden die Dachziegel auf dem Serail zur Bestimmung des Gewinners herangezogen.

Spieletester

11.03.2008

Fazit

Saba ist kein schlechtes Spiel in dem Sinn, dass es nicht funktionieren würde. Saba ist aber nicht gut genug, um Spannung aufbauen oder gar fesseln zu können. In manchen Mangelspielen sind die Ressourcen zu dünn gesät, in Saba sind nahezu immer zu viele Rohstoffe verfügbar. Sehr oft muss man am Ende seines Zugs Rohstoffe abgeben, um die Anzahl auf 7 zu reduzieren. Ebenso darf man nicht mehr als 3 Handkarten für den nächsten Zug in Reserve haben und ist öfters gezwungen, Karten abzugeben. Aber dies sind keine wirklichen Einschränkungen und auch darinnen liegt ein Teil des mangelnden Reizes von Saba. Dazu kommt der etwas unübersichtliche Spielplan und zuviel Administration. Ich habe den Eindruck, da wäre mehr drinnen gewesen....

Auch die Profiversion bietet nicht viel mehr. Wir hatten sogar den Eindruck, die Aktionskarten für die Profis machen es noch leichter, zu viele Rohstoffe zu haben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 28,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Goldsieber
Grafiker: Christian Fiore
Genre: Glück
Zubehör:

Spielplan, 8 Spielfiguren pro Farbe, 5 Serailfliesen pro Farbe, je 15 Rohstoffe Gold, Sandstein, Ebenholz und Alabaster, 24 Palastteile (8 Torebögen, 8 Teiche, 8 Säulen), 24 Palastkarten, 20 Aktionskarten und weitere 21 für die Profiversion, 8 Hafenkarten (pro Spieler 2) und 4 Karten mit Kurzspielregeln, Spielanleitung

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