Geheime Welt Idhun

Als fantasisches Abenteuer für 2-6 Helden wird das Spiel vom Verlag untertitelt. Die Spielschachtel strahlt auch durchaus etwas fantastisches aus, die Grafik von Einhorn und Drache ist sehr gut gelungen und regt an, läßt viel Vorfreude auf den Schachtelinhalt und das Spiel aufkommen. Der Spielplan kann im ersten Moment durchaus mit den Erwartungen Schritt halten, auch die Spielkarten sowie der Rest entspricht durchaus. Im ersten Moment, wie erwähnt. Dazu gehört auch die Spielregel.

Genauer betrachtet kann eigentlich keines der zum Spiel gehörenden Elemente mit Erwartungen, die man heutzutage durchaus haben darf und soll, mithalten. Die Spielregel ist ungenau formuliert, es bleiben Fragen offen, die einfach nicht
offen bleiben dürfen. Allein die Definition, was ein Spielfeld ist, kann nicht als zufriedenstellend bezeichnet werden. In der Spielregel ist eine Kapitelüberschrift "Die Bewegung über das Spielfeld" zu finden, das würde vermuten lassen, Spielfeld ist etwas größeres als ein kleines Feldchen auf dem Spielplan. An anderer Stelle auf der Heldenkarte Kirtash ist zu lesen "Kirtash darf seinen Zug nicht auf einem Spielfeld beenden, auf dem sich bereits ein anderer Spieler befindet". Nun, wenn das Spielfeld gleich dem Spielplan wäre, hätte die Regel wenig Sinn, andererseits sind die Spielfelder, wenn man die einzelnen Laufwegplatten als solche sieht, viel zu klein, um einer Spielfigur, geschweige denn zweien, Platz zu bieten. Die Standfüße der Kartonfiguren sind viel zu groß für den Spielplan. Entweder war der Spielplan größer geplant und wurde dann in die Schachtel geschrumpft, oder die Spielfiguren waren als normale Figuren konzipiert und wurden erst kurz vor der Produktion vergrößert und auf Schuhgröße 52 gestellt. Im Spiel trifft man immer wieder auf Feinde, muss Prüfungen bestehen und Ereignisse abhandeln. Dazu gibt es drei Kartenstapel, je nach Region, in der man sich befindet.

In der blauen Region, dort wo man startet, sind die Feinde noch durchaus zu besiegen, in der grünen Region wird es schwieriger, in der dunklen Region, dort wo auch das Spielziel in Form des Turms von Drachkwen mit dem Oberbösewicht Ashran liegt, sind die Feinde schon gewaltige Kaliber mit Stärkewerten jenseits der 10. Wenn man bedenkt, dass man als kleiner Held Jack etwa mit Stärke 4 beginnt, braucht man ganz schön viele Waffen, um dann noch zusätzlich mit Würfelglück die Feinde zu besiegen. Ganz zu schweigen von Ashran, der mit Stärke 16 und Geist 16 in seinem Turm wartet. Zu den Begegnungskarten noch ein paar Worte. Sie sind optisch sehr ansprechend gemacht, der Text zu den Karten ist jedoch bei künstlichem Licht nur sehr schwer lesbar, auch die Kartenrückseiten blaugrau und braun sind bei künstlichem Licht nur schwer auseinanderzuhalten, was das Sortieren der Karten nach dem Spiel schwierig macht.
Problematisch ist auch, dass manche Karten drei Runden lange gelten. Wie soll man das denn abhandeln? Kann ja auch durchaus passieren, dass jeder Spieler so eine Karte hat, da müsste man dann fast mitschreiben. Auch das Rauf- und Runterzählen von Stärke, Geist, Leben und Erfahrungspunkten auf einem Blatt Papier ist eine fade und wirklich notwendige Sache. Genau wie das Wegspringen von einem Lauffeld nach Limbhad oder Umadhun und das nach 2 Runden nachfolgende Weiterlaufen an der Stelle, wo man den Laufweg verließ. Wie das denn wieder bewerkstelligen? Eine Möglichkeit, wenig elegant aber doch funktionell, ist es, den Standfuß der Figur an der Stelle auf dem Weg zu lassen und nur die Kartonfigur nach Limbhad oder Umadhun zu legen. Limbhad ist gut, dort kann man gegen Siegpunkte Ausrüstungsgegenstände kaufen, um Stärke oder Geist zu verbessern. Umadhun ist schlecht, dorthin muss man, wenn man von einem Shek oder Lider Shek im Kampf besiegt wurde. Dort muss man zwei Runden bleiben und kann zudem Ausrüstungsgegenstände verlieren, wenn man unglücklich würfelt.

Auf speziellen Orakel-Spielfeldern auf dem Spielplan kann man sich wieder heilen. Das kostet aber Zeit oder Siegpunkte. Bleibt man eine Runde in einem Orakel, bekommt man ein Leben zurück. Zahlt man 2 Siegpnkte, wird das Leben in einer einzigen Runde komplett hergestellt. Wir wussten nicht, wie das denn nun wirklich zu verstehen ist.

Und wie die Formulierung "Du verlierst -3 Erfahrungspunkte" zu verstehen ist, ist uns zwar klar, dennoch ist sie schlicht und einfach falsch.
"Sturm Graz hat gegen Ried 3:5 verloren" - wie denn nun?

Spieletester

29.01.2008

Fazit

Das Spiel ist unglaublich schwer zu gewinnen, soll heißen, Ashran ist ein nahezu unbesiegbarer Gegner. Mit 16 Punkten für Stärke und Geist ist er unglaublich stark. Wir holten uns trotz vernünftiger Ausrüstung nur blutige Nasen.
Die Helden beginnen bei 3/5 (Shail), 4/2 (Jack) und 2/3 (Victoria). Wer die Heldenkarte Victoria zu Spielbeginn zieht, hat die "Arschkarte" erwischt. Da kann der Heilzauber, die Sonderfähigheit von Victoria, das Kraut auch nicht fett machen. Jedenfalls mussten wir die nächste Partie mit einer Person weniger spielen, Victoria machte was Vernünftigeres, als durch Idhun zu ziehen. Hätte sie ein Idhun-Buch zur Hand gehabt, hätte sie es vielleicht sogar gelesen.

Eine letzte Frage stellten wir uns aber doch noch: Wie kann man das Spiel in 30-60 Minuten
mit einem Sieg gegen Ashran beenden? Das würde den Rezensenten wirklich interessieren.

Was vielleicht an dieser Stelle den Leser noch interessieren könnte ist der Spielablauf.
Nun, den werde ich noch schnell nachreichen: Würfeln, ziehen, Karten aufdecken.
Viel mehr war da nicht, oder denkt ihr anders drüber?

Kleiner Nachtrag: Nach mehreren Beschwerden bei Goldsieber bezüglich der Spielregel (angeblich Übersetzungsprobleme aus dem spanischen) hat der Verlag eine neue Version der Spielregel versprochen. Vielleicht hilft das!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 100 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Goldsieber
Zubehör:

Spielplan, 1 Standardwürfel, 163 Karten, 7 Personenkarten (6 Heldenkarten und 1 Feindkarte Ashran), 6 Spielerfiguren zu den Heldenkarten, 6 Standfüße zu den Spielerfiguren, Spielanleitung

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