Wer mit seinem Flugkreisel geschickt umgehen kann und auch gut rechnen kann, der hat auch die Chance die Zahlenspirale zu bewältigen. Wer die passenden Aktionsfelder auch noch gut anvisiert, der kann sich rasant fort bewegen.
Spielziel:
Der Spieler, der als erster das Zielfeld erreicht hat, hat gewonnen.
Spielanleitung:
Die Spielanleitung ist sehr kurz und gut erklärt. Die Anleitung für die Benutzung der Helihopper wird mit Bildern extra erklärt.
Selbst, wenn man Probleme mit den Flugapparaten hat, werden Tipps gegeben.
Die Aktionsfelder werden in einem eigenen Kästchen farbig untermalt und erklärt. So kann man jederzeit nachschlagen.
Spielablauf:
Der Startspieler versucht den Kreisel auf dem Spielplan landen zu lassen, in dem er ihn dreht und leicht kippt, damit er ein wenig fliegen kann.
Es gibt drei Möglichkeiten, wo der Helihopper landen kann.
1. Trifft der Kreisel ein Feld mit einer Zahl:
Der Spieler addiert, subtrahiert oder multipliziert diese Zahl mit der, wo seine Spielfigur steht.
Z. B.: Der Kreisel landet auf dem dem Feld x2 und seine Spielfigur steht auf der Zahl 4, daher 4 x 2 = 8. Der Spieler darf um 8 Felder vorrücken.
Um dieses Ergebnis darf seine Spielfigur nach vorne ziehen.
Landet der Helihopper auf einem der 8 Aktionsfelder, dann wird die jeweilige Aktion ausgeführt.
Z. B.: gelbes Aktionsfeld: Nimm deinen Kreisel und setze ihn drei Handbreit vom Plan entfernt auf, dann darfst du den Flug starten.
Es können positive Aktionen oder negative Aktionen vorkommen.
2. Trifft der Kreisel den Spielplan, aber kein Zahlenfeld:
Pech gehabt! Der nächste Spieler ist an der Reihe.
3. Trifft der Kreisel nicht den Spielplan:
Der Spieler darf nochmals seinen Helihopper fliegen lassen.
4. Trifft der Kreisel versehentlich ein beliebiges Zugfeld:
Der Spieler muss seine Spielfigur um ein Feld zurück ziehen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Zielfeld erreicht hat.