Die kleine Hexe

Das Spiel, ein Lizenzspiel wie so viele zur Zeit, entstand nach dem Buch "Die kleine Hexe" von Otfried Preussler, das bereits aus dem Jahr 1957 stammt.

Die kleine Hexe ist mit ihren 127 Jahren noch eine junge und unerfahrene Hexe und hat von der Oberhexe ein Jahr Zeit bekommen, um eine gute Hexe zu werden. Wenn sie das mit Hilfe der Kinder schafft, darf sie bei der nächsten Walpurgisnacht gemeinsam mit den großen Hexen auf dem Blocksberg tanzen. Die Kinder spielen also quasi miteinander für die kleine Hexe. Als kleines Helferlein ist Rabe Abraxas mit von der Partie.

Die Spieleschachtel erinnert mich an meine Volksschulzeit. Mit Wachsmalkreiden malten wir bunte Flecken auf Papier, mit schwarzer Tusche wurde die Grundierung abgedeckt und mit einer Nadel oder einem Nagel kratzen wir dann die trockene Tusche weg und die bunte Farbe von der Schicht darunter kam an den gekratzten Stellen zum Vorschein. Genauso sieht das Bild der kleinen Hexe aus und so wird es wohl auch entstanden sein.

In der Schachtel findet sich reichlich Spielmaterial. Der Schachtelboden hat eine wellige, hügelige, grüne Landschaft als Einsatz, in diesen werden an den Ecken Verstärkungsringe eingebaut, in diese dann die 4 Holzstäbe gesteckt, die dann den Himmel tragen. In 13 kleine runde Vertiefungen werden die 13 farbigen Chips gelegt (vor jedem Spiel neu, von jeder Farbe einer), in die 9 Schlitze werden die Türme gesteckt (für kleinere Kinder kann man auch weniger Türme verwenden, dann wird das Spiel ein wenig einfacher), auf die Türme setzt man die Turmspitzen, die recht locker sitzen.
Auf die 4 Holzstäbe setzt man den Himmel und nach dem Zusammenbau der kleinen Hexe und dem Anhängen von Abraxas kann man die kleine Hexe mit dem Magneten an die Himmelunterseite hängen und von oben die Magnetkugel drübersetzen, dann schaut die Sache schon mal gut aus.

Die dreizehn Spielkarten werden aufgedeckt nebeneinander gelegt und jeder Spieler prägt sich die Anordnung der Karten ein (auch hier kann man das Spiel schwieriger und länger machen, wenn man die Karten gleich verdeckt legt). Dann dreht man die Karten um und legt auf jede Karte einen der 13 bunten Chips.
Man legt die Jahresleiste aus und setzt die Mume Rumpumpel auf den 1.Mai, den Beginn des Hexenjahres. Ein Spieler beginnt, er spielt die kleine Hexe, sein linker Nachbar spielt den Raben Abraxas und setzt ihn auf eine Illustration der Bildtafel. Der Hexenspieler nennt dann die Farbe des Chips, unter dem er die Karte mit der entsprechenden Illustration vermutet und zieht dann vorsichtig die Hexe unter dem Himmel durch Bewegung der Magnetkugel über dem Himmel zu dem Chip der genannten Farbe und stoppt, wenn Abraxas über dem Chip hängt. Der Hexenbesen muss dabei mitunter recht vorsichtig zwischen den Kirchtürmen manövriert werden. Stößt man im Flug eine Turmspitze vom Turm, ist der Flug sofort vorbei und man hat die Chance auf einen Punktechip vertan. Hier klafft eine kleine Regellücke: Es ist nicht erwähnt, ob abgestürzte Turmspitzen bleiben, wo sie sind oder wieder auf den Turm gesetzt werden.
Kann der Spieler die Hexe ohne Turmbeschädigung über den Chip ziehen und stimmt die Illustration der Bildtafel (auf der Abraxas sitzt) mit jener auf der Karte überein, gewinnt der Spieler einen blauen Chip (warum diese Chips aus Plastik sind,
verstehe ich nicht wirklich. Dafür gibt es auch den einen Punkt Abzug bei der Punktewertung Ausstattung), und das gefundene Symbol, also die getane gute Tat, wird auf der Bildtafel ebenso mit einem blauen Chip markiert und ist erledigt, kann von Abraxas damit auch nicht mehr gewählt werden.
Jeder Fehlversuch (Illustration der Karte stimmt nicht oder eine Turmspitze stürzt ab) bringt die Mume Rumpumpel ein Feld weiter auf der Jahresleiste.

Das Spiel endet, wenn die letzte gute Tat mit einem Chip markiert ist oder wenn Mume Rumpumpel das Ende des Jahres erreicht hat und die kleine Hexe damit noch keine gute Hexe geworden ist. In jedem Fall gibt es dann einen Spieler, der die meisten guten Taten für die kleine Hexe erledigen konnte. Sieger ist auf jeden Fall das Spiel, das schöner nicht sein kann.

Ein kleine Anmerkung sei noch gestattet: Bei künstlichem Licht von oben ist es mitunter recht schwer, die Chips der entsprechenden Farbe zu finden. Der Himmel wirft einen dunklen Schatten auf die Landschaft und manche Farben schauen dann recht ähnlich aus. Aber was solls, muss man die guten Taten für die kleine Hexe eben tagsüber vollbringen.

Spieletester

10.05.2007

Fazit

Tolles Spiel rund um die legendäre kleine Hexe.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Kosmos
Autor: Kai Haferkamp
Zubehör:

Dreidimensionaler Aufbau mit Himmel, 4 Holzstäbe, 1 kleine Hexe, 1 Magnethalter aus Holz mit dreigliedriger Kette, 1 Magnetkugel, 1 zweigliedrige Kette, 1 Rabe Abraxas zum Anhängen, 9 Kirchtürme, 9 Kirchturmspitzen, 1 Figur Rabe Abraxas, 1 Figur Mume Rumpumpel, 13 Karten mit Original-Illustrationen, 1 Bildtafel mit den 13 Bildern, 1 Zeitleiste für das Hexenjahr, 26 blaue Chips, 2 Aufstellfüße, 26 Papp-Chips (jeweils 2 mit gleicher Farbe), Spielanleitung

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