Spielprinzip und Spielaufbau: Das Spielprinzip und den Spielaufbau kann man ziemlich genau bei "Doom - Das Brettspiel" nachlesen: Eine Handvoll Helden - diesmal klassische Fantasy-Figuren (die "Runebound" - Spielern übrigens mächtig bekannt vorkommen dürften) - erhalten eine Aufgabe, die, auf die bereits erforschten Szenarien geschlossen, in 9 von 10 Fällen "finde einen Oberbösewicht und eliminiere ihn" lauten dürfte. Ein Spieler übernimmt dabei die Rolle des Bösewichtes, fürderhin "Overlord" genannt. Er baut nach vorgegebenen Regeln die Pläne der Levels auf, steuert die Monster, die sich den Helden in den Weg stellen, und versucht außerdem, durch das Ausspielen von Karten der gegnerischen Partei möglichst große Knüppel zwischen die Beine zu werfen. (Wäre man boshaft, könnte man nun der Tatsache Rechnung tragen, dass "Doom - Das Brettspiel" bereits eine offensichtliche Neufassung von "HeroQuest" war, und somit "Descent" als "Kopie einer Kopie" bezeichnen. Dass ich aber solches nicht zulassen werde, kann sich wohl jeder zusammenreimen, der die Bewertungsbalken im Auge behält.)
Die Charaktere der Helden sind dabei wesentlich feiner gezeichnet als in "Doom - Das Brettspiel" (was sich aus der Thematik von "Doom" - Marines stehen in einer Raumstation einer Horde Monster gegenüber - ergibt. Außerdem: Wem ist geholfen, wenn Kevin Wilson zweimal dasselbe Spiel rausbringt?): Die aus "Doom - Das Brettspiel" bekannten Eigenschaftskarten, die den Helden zusätzliche Fähigkeiten verleihen, sind in "Descent" in drei Stapel geteilt: Stärke, Austricksen und Magie. Jede Figur erhält nun eine vom Charakter definiert Anzahl von Karten von jedem dieser Stapel, wobei diese Anzahl von 0 bis 3 reicht. Neben diesen Fähigkeiten hat jeder Charakter außerdem noch 0-3 Bonuswürfel auf die drei Kampffähigkeiten Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf und neben dem obligatorischen Lebenspunktewert einen Wert "Ausdauer". Diese Punkte erlauben es dem Spieler, zusätzliche Bewegungspunkte geltend zu machen, mehr Kampfwürfel zu verwenden oder Eigenschaften zu nützen, die durch die Charaktere oder Eigenschaftskarten definiert werden. (Und als inzwischen einigermassen geübter "Descent" - Abenteurer kann ich hiermit nur empfehlen, diese Ausdauerpunkte exzessiv zu nutzen.).
Der Overlord indes nimmt den Plan des Szenarios zur Hand, baut den Grundriss auf und legt alle Monster, Gegenstände und Türen in dem Bereich des Planes auf, der im Szenarioplan als Startbereich bezeichnet ist. Die einzelnen Bereiche des Szenarios sind im Normalfall durch Türen voneinander abgetrennt und werden erst aufgebaut, wenn eine Türe in einen Bereich geöffnet wurde. Die Szenarienbeschreibung definiert außerdem noch den Startwert an Quest- und Drohmarkern (zu diesen später mehr), die Helden gehen noch einmal für 300 Münzen Ausrüstung kaufen, und schon kanns losgehen. (Übrigens: Wir befinden uns in der Mitte von Seite 2 im Dokument, und ich habe gerade mal den Spielaufbau beschrieben. Schätze, das wird der längste Artikel in der bisherigen Geschichte von www.spieletest.at.) [Ich verlange hiermit Überstundenzulage. Der Setzer]
Die Spielzüge: Die Helden haben während ihres Spielzuges nun die Möglichkeit, entweder ihre Figur schnell zu bewegen, zweimal zu kämpfen, eine normal schnelle Bewegung und einen Angriff durchzuführen, oder nur eine normal schnelle Bewegung oder einen Angriff durchzuführen, dafür aber einen so genannten Befehlsmarker zu setzen. Von diesen Markern besitzt der Spieler vier Stück, und sie geben an, ob der Spieler in dieser Runde besser angreifen kann (indem man Kampfwürfel neu würfelt), ausweichen kann, wenn man angegriffen wird (sprich: Wenn der Overlord diese Figur angreift, muss er vom Spieler bestimmte Würfel neu würfeln), den Zug des Overlords mit einem Angriff unterbrechen kann, oder zu Beginn seines nächsten Zuges alle seine Ausdauerpunkte zurückerhält. Ein genützter Marker muss NICHT abgegeben werden, d.h. der Spieler kann jede Runde einen Marker setzen, und wenn er's für sinnvoll erachtet, kann er 10 Runden lang denselben Marker benützen. (Und auch diese Marker sollte man auf keinen Fall vergessen.)
Sind alle Helden (die ihre Spielreihenfolge übrigens selbst bestimmen - eine Idee, die sich als so erfolgreich herausgestellt hat, dass FFG und damit auch Heidelberger sie in der Erweiterung für "Doom - Das Brettspiel" als Alternativregel vorschlagen) am Zug gewesen, ist nun der Overlord am Zug. Er erhält die Anzahl an Drohmarkern, die der Spielerzahl entspricht, erhält zwei Overlordkarten und kann mittels dieser Karten neue Monster in Ecken entstehen lassen, die die Helden nicht einsehen. Danach darf er jedes seiner Monster bewegen und angreifen lassen bzw. Aktionen durchführen, die ihm das Szenario erlauben. Danach sind die Helden wieder am Zug.
Der Kampf: Der Kampf sieht folgendermaßen aus: Das Spiel enthält Kampfwürfel in 5 Farben sowie 5 schwarze Machtwürfel. Der Held nimmt die Anzahl an Kampfwürfel, die seiner Waffe entsprechen, die Anzahl an Machtwürfel, die der Fähigkeit des Spielers in der gewünschten Form des Angriffes (Nahkampf, Fernkampf oder Magiekampf) entsprechen, und würfelt. Monster würfeln mit fixen, auf den die Monster beschreibenden Karten abgedruckten Würfeln. Wie sich's aber für solche Spiele gehört, hat jedes dieser Monster spezielle Fähigkeiten. Ja, auch das kennen wir von "Doom - Das Brettspiel", aber die Fähigkeiten der Descent - Monster kennen zum Beispiel auch längeranhaltende Effekte (Vergiftung, Verwirrung, Gefangen im Spinnennetz,...).
Die Würfel enthalten Reichweite-Werte, mit denen die Spieler im Fern- oder Magiekampf die Entfernung zum Ziel erreichen müssen, um überhaupt zu treffen. Danach zählt der Spieler den zweiten wichtigen Wert, die Trefferpunkte. Um einem Gegner Schaden zuzufügen, müssen diese Trefferpunkte den Rüstungswert des Zieles überschreiten.
Zudem gibt es auf den Würfeln aber auch noch Energie-Symbole. Der Overlord erhält für je zwei gewürfelte Energie-Symbole einen Drohmarker, für die Helden allerdings haben diese Energie-Symbole eine wesentlich interessantere Bedeutung: Jede Waffe hat bei einer bestimmten Energiepunkte-Anzahl einen bestimmten Effekt. In den meisten Fällen sind es natürlich Boni im Bereich Reichweite oder Trefferpunkte.
Weitere wichtige Elemente des Spieles: Und damit zu den wichtigsten Feinheiten, womit wir zunächst einmal bei den Overlordkarten wären: Diese Karten erlauben es ihm, immer wieder - je nach Karte im eigenen oder gegnerischen Zug - ins Spiel einzugreifen. Das gibt dem Overlord die Möglichkeit, wesentlich aktiver ins Szenario einzugreifen, als er es bei "HeroQuest" oder dem "D&D - Spiel" konnte, d.h. der Overlord-Spieler kann richtig BÖSE zu sein (so kommen z.B. alle Fallen aus diesen Karten... das nur für die "HeroQuest" - Spieler unter uns). Diese Form der Karten gab es auch schon in IhrwisstschonwelchemSpiel. Neu ist hier aber (wenn man einmal großzügig darüber hinwegsieht, dass diese Idee von
Dungeoneer abgekupfert wurde), dass der Overlord diese Karten bezahlen muss, und zwar mit den schon erwähnten Drohmarkern. Je stärker die Karte, desto teurer ist sie. Die Karten können aber auch für Drohmarker "verkauft" werden (was schon alleine dadurch passieren wird, weil es für den Overlord ein Handmaximum von 8 gibt).
Das Ziel des Spieles: Das Ziel des Spieles wird für die Helden im Szenario definiert. Das Ziel des Overlords besteht darin, den Helden alle Questmarker abzunehmen. Die Helden verlieren Questmarker, wenn der Overlord seinen Kartenstapel durchgespielt hat, v.a. aber, wenn einer der Abenteurer im Szenario seinen letzten Lebenspunkt verliert. Der "gestorbene" Held kehrt zwar wieder, aber je nach Stärke des Helden sind eben die Questmarker weg. Zurückgewonnen werden diese Marker durch Ereignisse im Szenario (v.a. Schatztruhen), allen voran aber durch die im Szenario verteilten Glyphen. Glyphen zeigen den Fortschritt der Helden im Szenario an, sind aber zugleich auch Teleporter, mit denen sich die Spieler in eine nahegelegene Stadt beamen und dort einkaufen oder sich ausbilden lassen können (ein Element, mit dem ich mich zugegebenermaßen erst "anfreunden" musste).