Im Märchenwald verstecken sich verschiedene Fabelwesen.
Feen, Zwerge, Frösche, Eulen und auch berühmte Märchenfiguren kann man entdecken.
Findest du sieben Fabelwesen auf einen Streich, so gehören sie alle dir!
Spielziel:
Wer am Ende des Spiels die meisten Bildkarten besitzt, der hat gewonnen.
Spielanleitung:
Die Anleitung erstreckt sich über vier A5-Seiten und ist daher kurz.
Etwas missverständlich war die Erklärung über die zwei Anlegereihen, aber man stellt dann logisch fest wie es sein soll. Im Großen und Ganzen ist sie sonst gut verständlich.
Spielvorbereitung:
Die Bildkarten werden gemischt und jedem Spieler 3 Karten ausgeteilt. Die Restlichen werden auf einen Stapel zusammengelegt.
Spielablauf:
Es bilden sich im Spielverlauf zwei Kartenreihen - eine Baumstammreihe und darüber eine Baumkronenreihe. Die Baumkronen werden oberhalb direkt an die Baumstämme angelegt, sodass sich komplette Bäume ergeben.
Der jüngste Spieler beginnt und legt eine Karte aus und zieht eine neue Bildkarte verdeckt nach.
Der nächste Spieler ist dran und kann seine Karte rechts oder links an die offen liegenden Karten anlegen. So ergibt sich ein immer größerer Wald.
Jetzt kommen die "Sieben auf einen Streich" ins Spiel.
Entdeckt der Spieler, der momentan dran ist, sieben Fabelwesen (Feen, Zwerge, Eueln oder Frösche) auf zusammenhängenden Karten (egal ob Baumstämme oder Baumkronen), so darf erdiese Karten nehmen.
Danach geht das Spiel normal weiter.
Ist der Ablagestapel aufgebraucht, so ist das Spiel sofort zu Ende und die Bildkarten werden gezählt.
Spielvarianten:
1. Die wenigsten Karten
Wer am Spielende die wenigsten Karten besitzt, hat gewonnen. Somit wird das Spiel taktischer und man muss sich überlegen, welche Karten man anlegt.
2. Der schnellste Spieler:
Kein Spieler erhält Handkarten.
Es werden nacheinander reihum Karten vom Ablagestapel aufgedeckt und angelegt. Der Spieler, der am schnellsten "Sieben auf einen Streich" entdeckt, ruft laut den Namen des Fabelwesens. Er erhält diese Karten, wenn er wirklich sieben entdeckt hat. Ist sein Ausruf falsch gewesen, so muss er alle bisher eingeheimsten Karten wieder abgeben.
Das Spiel geht weiter und der nächste Spieler zieht eine Karte vom Ablagestapel.