Babel ist auch ein gelungenes Spiel aus der Serie "Spiele für Zwei" von
Kosmos. Mit dem gewohnt kleinen und praktischen Format lässt es sich leicht überall hin mitnehmen.
Ziel des Spiel ist es, an den Flüssen Euphrat und Tigris möglichst beeindruckende (also hohe) Tempel zu bauen. Dafür stehen jedem Spieler fünf Bauplätze zur Verfügung, die farbig gekennzeichnet und so einem der fünf angesiedelten Völker zugeordnet sind. Außerdem gibt es zwei Bauhöfe, wo Tempelkarten ausliegen, die es in Werten 1 (Fundament) bis 6 (fertiger Tempel) gibt.
Zu Anfang eines Zuges nimmt der Spieler, der am Zug ist, Völkerkarten vom Kartenstapel, über die das gesamte Spiel gesteuert wird: Mit ihrer Hilfe kann man seine Spielfigur bewegen, durch ihre Anwesenheit an den Bauplätzen darf man erst Tempel bauen, aber auch ihre spezifischen Völkereigenschaften können genutzt werden.
Als zweiter Schritt kann der Spieler verschiedene Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Wiederholung ausführen. Meistens darf man eine Aktion jedoch nur dort setzen, wo die eigene Spielfigur steht.
Auch für den Tempelbau gibt es natürlich einige Bedingungen:
- der Tempel darf nur in numerischer Reihenfolge aufgebaut werden. Das heißt, nach einer Tempelkarte des Werts 1 darf nur eine des Werts 2 angebaut werden.
- es müssen an diesem Bauplatz mindestens so viele Völkerkarten ausliegen, wie die Baustufe beträgt. Für eine Tempelkarte 5 müssen also 5 beliebige Völkerkarten dort anliegen. (Die Völkerkarten können nach gültigem Anlegen der Tempelkarte aber wieder abgezogen werden!)
- die passende Tempelkarte muss am Bauhof als oberste Karte ausliegen
- die eingene Spielfigur muss am entsprechenden Bauplatz stehen.
Einmal pro Zug darf man auch eine Völkerwanderung durchführen. Dabei darf man die letzten drei bei einem Bauplatz ausliegenden Völkerkarten an einen anderen Platz legen. Dies kann zum einen dazu dienen, dass man dann an diesem Platz drei Karten mehr hat und dort höhere Tempel bauen kann, zum anderen aber auch, dass man dann drei gleiche Völkerkarten aneinander liegen hat - so darf man ihre Völkerfähigkeit einsetzen. Diese sind zum Beispiel der Tempeleinsturz, wo der gegnerische Tempel komplett dem Erdboden gleich gemacht wird, oder ein Baustufenraub, wo man sich vom Gegner eine höhere Baustufe nehmen darf und auf seinem eigenen Tempel auslegen darf. Meist sehr zum Unmut des Gegners...
Wenn man dann nichts mehr machen kann oder will oder keine Handkarten mehr hat, ist diese Phase vorbei.
In der dritten Phase werden auf dem Bauhof neue Tempelkarten ausgelegt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinen Tempeln einen Wert von zumindest 15 hat und zugleich der andere aber noch unter 10 Punkten bleibt. Hat der Gegner aber schon 10 oder mehr Punkte, wird solange weitergespielt, bis einer mehr als 20 Punkte hat (unabhängig davon wieviele Punkte der Gegner hat) ODER den Gegner wiederum unter 10 Punkte gebracht hat (unabhängig davon ob man noch über 15 Punkte ist). Tritt auch dieser Fall nicht vor dem Aufbrauchen des Tempelkartenstapels ein, dann endet das Spiel spätestens zu diesem Zeitpunkt, und der Spieler mit mehr Punkten gewinnt.
Das spannende an dem Spiel ist, dass die Völkerkarten gleich mehrere Funktionen erfüllen. So steht man ständig vor dem Problem, dass man jetzt entweder mit der Karte reisen oder sie anlegen will, um z. B. die Völkerfunktion nutzen zu können. Es ist ein ewiges "dort wo ich hinkomm, kann ich nix machen, und dort wo ich was machen könnt, komm ich nicht hin." Es vergeht schon oft einige Zeit, bis man den taktisch klügsten Zug ausgetüftelt hat, da man ja alle Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen kann.