Aber in den Verliesen ist es nicht ungefährlich und so kann so mancher Held sein Leben dort lassen, zur Freude der Obrigkeit.
Spielziel:
Durch töten der Abenteurer anderer Spieler erhält man Blutpunkte.
Diese Blutpunkte kann man entweder durch Schlachten oder in seinem eigenen Verlies erhalten.
Hat ein Spieler 7 Blutpunkte, so hat er gewonnen.
Spielanleitung:
Die Spielanleitung ist witzig und zynisch geschrieben. Durch die Illustrationen von John Kovalik erinnert sie natürlich an Munchkin.
Trotzdem ergaben sich einige Unklarheiten, die im Spiel erst heraus kamen. Manches kann unterschiedlich gedeutet werden.
Trotzdem finden sich da schnell Einigungen, die dem blutigen Abenteurer-Gemetzel nicht mehr im Wege stehen.
Spielvorbereitung:
Die einzelnen Verlieskarten werden getrennt und verdeckt zu dem jeweiligen Verlies gelegt. Das sind die Schatzkarten, die man beim Plündern eines Dungeons erhalten kann.
Weiters erhält jeder Spieler eine Besitzkarte in die Hand. Die Besitzkarten welches Verlies man besitzt.
Verlieren Helden anderer Spieler hier Leben, so werden deren Blutpunkte in dem Verlies gelassen. Die zählen natürlich auch zu den Blutpunkten für den Sieg dazu.
Die Spieler suchen sich noch eine Magier-Spielfigur aus und stellen die vor sich ab.
Das Spiel beginnt, indem der blutrünstigste Spieler den „Sehenden Stein“ als Startspieler erhält.
Spielablauf:
Der Spielablauf wird in Runden gespielt. Jede Runde hat 5 Phasen:
Anheuern, Aussenden der Helden, Schlacht, Erkunden, Einsammeln.
Danach wird die Startspiel-Figur an den linken Nachbarn weiter gegeben.
1. Anheuern:
Es werden 5 Abenteurer nach Blutbadhausen gelegt. Sie werden nach ihrem Rangwert sortiert – je kleiner die Rangwertszahl, desto teurer der Held. Schließlich hat Leistung ihren Preis. ;-)
In der 1. Runde erhält jeder Spieler 4 Blutpunkte, die 40 Goldstücke darstellen.
Im späteren Spielverlauf werden Helden mit den Reichtümern aus den Verliesen erkauft. Besitzt ein Spieler keine Goldstücke, so muss er sich den kostenlosen Abenteurer nehmen.
Reihum werden Helden angeheuert und neue nachgezogen und richtig in der Stadt eingereiht. Hat jeder Magier (Spieler) 3 Helden kann das Anheuern beendet werden.
2. Aussenden der Abtenteurer:
Hier entscheidet sich der Spieler in welches Verlies er seine Helden schickt. Jeder Held besitzt unterschiedliche Überlebensfähigkeiten (mit den Buchstaben A – E) in den verschiedenen Verliesen.
Danach sollte entschieden werden.
3. Schlacht:
Betreten zwei oder mehrere Heldengruppen ein Verlies, so wird darum gekämpft, wer da auch hinein darf.
Es kommt zu einem blutigen Gemetzel mit Sterbe-Garantie.
Jeder Spieler legt seine Helden verdeckt in einer Reihenfolge auf.
Jetzt drehen alle Magier ihren 1. Helden um und der Rangwert wird verglichen.
Der Abenteurer mit dem niedrigsten Rangwert siegt über die anderen und heimst dafür auch noch Blutpunkte ein.
Dieser Vorgang wiederholt sich noch 2 Mal. Der Spieler mit den meisten Überlenden darf das Dungeon durchforsten. All die anderen Kämpfenden gehen leer aus.
4. Erkunden
Ist entschieden, wer in die Verliese darf, decken die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, die Verlies-Schatzkarten auf.
Hier wird es etwas komplizierter. Prinzipiell darf der Spieler jederzeit aufhören Schätze zu sammeln.
1. Jede Schatzkarte enthält Buchstaben A – E (wie auch die Helden). Wird eine Schatzkarte gezogen, deren Buchstabe auch ein Abenteurer hat , so stirbt dieser Charakter. In das Verlies wird ein Blutpunkt gelegen.
2. Jede Schatzkarte enthält andere Goldstückwerte. Das stellt auch gleichzeitig das Gewicht dar. Die Rangzahl auf den Charakteren gibt an, wie viel ein Held tragen kann. (Je niedriger die Rangzahl, desto weniger kann getragen werden, aber desto besser kämpft der Abenteurer)
Wird das Tragelimit übschritten, wandern die restlichen Schatzkarten auf dem Kartenfriedhof.
5. Einsammeln:
Hier trägt die Abenteurergruppe all die Reichtümer nach Hause – die Schatzkarten werden vor dem Spieler abgelegt.
Eine weitere Option in dieser Phase ist, dass der Spieler um 50 Goldstücke eine Verlieskarte kaufen kann. Er muss seine eigene Besitzkarte dafür austauschen.
Eine neue Spielrunde beginnt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 7 Blutpunkte hat. Es werden aber die eigenen Blutpunkte im besitzenden Verlies abgezogen.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Das Spiel würde als Schulnote eine 2-3 bekommen. Witzig gemacht, allein schon wegen dem Zeichner sehenswert und eine gute Spielidee. Wir haben es bis jetzt allerdings nur zu dritt gespielt, wodurch es selten Gerangel gab. Wie bei vielen Spielen ist es wohl auch hier so, das mehr Spieler auch mehr Spaß bedeuten. Mehr als 3 Spieler würden dem Langzeitspielspass mindestens eine 8 bescheren. Ach ja, wegen der Figuren. Wenn man die jedesmal wieder auseinander nimmt, gibt das beste Material irgendwann mal nach. Lasst sie doch einfach zusammen gesteckt und gut ist. Die Figuren finden auch so in der Schachtel Platz!
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Details
1 Startspieler-Figur 5 Spielfiguren 1 Spielplan 75 Blutpunkte (je 15 in Rot, Gelb, Gruen, Blau, Schwarz) 64 Abenteurerkarten 5 x 32 Verlieskarten 5 Besitzkarten 1 Spielanleitung
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