Kod Kakuro

Bei Kakuro handelt es sich um ein Zahlenrätsel, das mit Sudoku verwandt ist. Gleichzeitig gibt es aber auch Parallelen zum guten alten Kreuzworträtsel. Wie kann man sich das nun vorstellen?

Wie bei Kreuzworträtseln üblich, hat man ein großes Raster. Anstelle der üblichen Fragen, stehen nun Zahlen auf manchen Feldern. Diese Zahlen sind jeweils eine Summe, die man mit Ziffern aus dem Bereich 1 bis 9 bilden soll.
Die Ziffern werden in jene Felder gesetzt, die üblicherweise mit Buchstaben gefüllt werden.
Man ist allerdings nicht ganz frei in der Zusammenstellung der Ziffern: Für jede Summe darf jede Ziffer nur ein Mal verwendet werden. Hieraus ergeben sich gewisse Kombinationen, die man als Ansatzpunkte für die Lösung verwendet.

Eindeutige Kombinationen sind zum Beispiel die Summen 3 und 4, die aus genau zwei Zahlen (das Minimum für eine Summe) bebildet werden: Die 3 setzt sich aus den Ziffern 1+2 zusammen, die 4 aus 1+3 (2+2 ist ja nicht erlaubt, da jede Ziffer nur ein Mal vorkommen darf). Ebenso weiß man Bescheid, wenn 16 oder 17 auf zwei Feldern zu bilden sind: 16=7+9, 17=8+9. Ähnliche Beispiele gibt es z.B. für die Summe 10 aus vier Feldern, die somit aus 1+2+3+4 zusammengesetzt wird. Die eindeutigen Kombinationen sind auf einer Lösungshilfe aufgelistet.

Schritt für Schritt arbeitet man sich so an die Komplettlösung heran. Beim vorliegenden Kod Kakuro kann man mit einem abwischbaren Stift Notizen auf dem Kunststoffraster machen, das die Aufgabe im Rahmen fixiert. Allerdings kam der Stift bei uns nur selten zum Einsatz, da die Rätsel nicht sehr schwer sind. Sehr oft sind die Summen 3, 4, 16 und 17 zu finden, womit auch der Lerneffekt eher gering ist. Außerdem resultiert daraus eine komische Plättchenverteilung: Während die Ziffer 5 nur 3x vorkommt, sind 1, 2, 8 und 9 ca. 10x vorhanden. Es ist also eher nicht daran zu denken, Rätsel aus anderen Quellen mit diesem Spiel zu lösen. Man muss jedoch auch zugeben, dass es aufgrund der variablen Größe von Kakuro schwer wäre, einen Spielplan für alle möglichen Rätsel zu formen.

Man kann Kakuro alleine lösen, aber auch eine Variante für bis zu 4 Spieler ist hier inkludiert. Für die Variante braucht man die Markierungspfeile, sie dienen zum Anzeigen der erreichten Punkte, und die Sanduhr. Einen Sanduhrdurchlauf lang (ca. 1 Minute) hat man reihum Zeit, um passende Zahlen zu finden und ein entsprechendes Plättchen auf das Raster zu bringen. Nach jedem Plättchen trägt man die erreichten Punkte auf: 1 Punkt je gelegtem Stein, 2 zusätzliche Punkte für das Komplettieren einer Summe.

Durch die recht langen Einzelzüge passiert es immer wieder, dass bei vier Spielern jemand nicht an die Reihe kommt. Deshalb wird vorgeschlagen, dass man mit wechselndem Startspieler so viele Partien spielt, wie Spieler teilnehmen. Nur wurde nicht bedacht, dass man dazu die Vorlage aus dem Rahmen nehmen muss, wodurch gleichzeitig die Markierungspfeile abgenommen werden; somit braucht man ein Blatt Papier zum Notieren der Punkte, oder ist auf sein Gedächtnis angewiesen. Ich plädiere für das Papier, da man mitunter das mögliche Punktemaximum der Pfeilanzeige (99) in drei Partien sprengen kann.

Spieletester

21.03.2007

Fazit

Zusammengefasst muss man sagen, dass Kod Kakuro eher zum alleine Spielen taugt und für Kakuro-Anfänger geeignet ist. Profis finden im Spiel nur wenig Herausforderung und haben auch keinen Nutzen für eine etwaige Rätselsammlung aus anderer Quelle.

Eine im Prinzip baugleiche Version findet man von Jumbo, sie heißt Code Kakuro.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 10 Minuten
Preis: 16,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Piatnik
Genre: Logik
Zubehör:

1 Rahmen mit Raster, 24 Aufgabenblätter (beidseitig bedruckt), 1 Lösungsbogen, 73 Zahlenplättchen, 1 Sanduhr, 8 Wertungspfeile, 1 Lösungshilfe, 1 Spezialstift, Anleitung

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