Es gibt Dinge, die man einfach nicht tut... zum Beispiel die Yakuza bestehlen. Schon gar nicht, wenn man Mitglied ist, und die Herren dieser Organisation dann wissen, wen sie jagen müssen. Außerdem sollte man es auf keinen Fall mit drei anderen Yakuza-Leuten gemeinsam tun, denn dann passiert genau das, was passieren muss: Einer entpuppt sich als Verräter und macht sich mit der Beute alleine aus dem Staub. Jetzt ist guter Rat teuer...
Und als ob das noch nicht genug Probleme wären, hat sich in die Reihen der Diebe auch noch ein Undercover-Cop eingeschlichen, der es sich - der unangenehmen Eigenschaft, sich immer noch vom Gesetz beeinflussen zu lassen, folgend... manche Leute gehen einfach nicht mit der Zeit - zur Aufgabe gemacht hat, ein paar Yakuza-Leuten einen Gratisurlaub zu verschaffen, der mit dem Handicap behaftet ist, etwas ungemein Verschlossenes an sich zu haben. Aber wer weiß: Vielleicht ist er mit der Beute unterwegs, und schiebt sie einem ehrlichen Yakuza-Leut unter. Also dann: Ring frei !!!
Und als ob das noch nicht genug Probleme wären, hat sich in die Reihen der Diebe auch noch ein Undercover-Cop eingeschlichen, der es sich - der unangenehmen Eigenschaft, sich immer noch vom Gesetz beeinflussen zu lassen, folgend... manche Leute gehen einfach nicht mit der Zeit - zur Aufgabe gemacht hat, ein paar Yakuza-Leuten einen Gratisurlaub zu verschaffen, der mit dem Handicap behaftet ist, etwas ungemein Verschlossenes an sich zu haben. Aber wer weiß: Vielleicht ist er mit der Beute unterwegs, und schiebt sie einem ehrlichen Yakuza-Leut unter. Also dann: Ring frei !!!
Das Spiel:
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler eine Karte, die den Kofferinhalt (Beute oder Falschgeld) zeigt, und außerdem eine Karte, die ihn als Gauner oder Undercover Cop definiert. Beide Karten halten die Spieler streng geheim.
Die Stadt ist in mehrere Häuserblocks aus 3x3 Feldern ohne Zentralfeld aufgeteilt. Am Rande gibt es folgende für das Spiel wichtige Sonderfelder:
1. Der Fälscher: Er „besorgt“ den Spielern einen falschen Pass. Ohne Pass kann kein Spieler Tickets erwerben.
2. Der Schlepper: Hier besorgen sich Spieler mit falschem Pass ein Boots- oder Flugticket. Man darf nur eines der Tickets besitzen, und nur mit einem dieser Tickets kann man die Stadt verlassen.
3. Der Händler: Hier kann man ein Bootsticket in ein Flugticket umtauschen oder umgekehrt.
4. Dunkle Gassen: Der Spieler zieht eine Ereigniskarte.
5. Gefängnis: Wer hier landet, muss aussetzen, bis er eine 5 oder 6 würfelt.
Zieht man auf oder über einen Spieler, KANN man seinen Koffer an sich nehmen und geheim mit der eigenen vertauschen… oder auch nur so tun als ob. Wichtig ist dabei, dass man sich den Inhalt des gegnerischen Koffers nicht ansehen darf. Seinen eigenen Koffer darf man nur ansehen, wenn man dafür freiwillig eine Runde aussetzt.
Das Verwirrspiel endet, wenn ein Gangster mit Beute und entsprechendem Ticket den Hafen oder Flughafen - je nach Ticket - erreicht. Ein Spieler, der mit Falschgeld flieht, ist aus dem Spiel. Der Undercover Cop hingegen gewinnt, wenn er den Spieler verhaftet, der gerade die Beute hat. Das kann er tun, wenn er auf oder über einen Spieler zieht und seine Verhaftung ansagt. Erwischt er den Falschen, ist er enttarnt und aus dem Spiel.
Die Szenarios:
Die Würze dieses Spieles aber sind die Szenarios: Dem Spiel sind 7 davon beigelegt, Eigenideen sind Tür und Tor geöffnet. Vor Spielbeginn wird eines davon gezogen.
Diese Szenarios definieren nicht nur die höchstmögliche Spielrundenanzahl (das Spiel dauert also nicht ewig) und die Runden, in denen Verhaftungen durchgeführt werden können, sondern auch, ob in bestimmten Runden bestimmte Dinge geschehen und welche speziellen Regeln in diesem Spiel gelten. Nette Dinge wie Peilsender in den Falschgeldkoffern, über die die Yakuza die Spieler ausfindig machen kann, oder geschlossene Häfen und Flughäfen können die Nerven auch des härtesten Gangsters gehörig strapazieren. Offene Ermittlungen (=der Cop ist bekannt) oder Paarspiele (2 gegen 2) bringen zudem interessante Varianten.
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler eine Karte, die den Kofferinhalt (Beute oder Falschgeld) zeigt, und außerdem eine Karte, die ihn als Gauner oder Undercover Cop definiert. Beide Karten halten die Spieler streng geheim.
Die Stadt ist in mehrere Häuserblocks aus 3x3 Feldern ohne Zentralfeld aufgeteilt. Am Rande gibt es folgende für das Spiel wichtige Sonderfelder:
1. Der Fälscher: Er „besorgt“ den Spielern einen falschen Pass. Ohne Pass kann kein Spieler Tickets erwerben.
2. Der Schlepper: Hier besorgen sich Spieler mit falschem Pass ein Boots- oder Flugticket. Man darf nur eines der Tickets besitzen, und nur mit einem dieser Tickets kann man die Stadt verlassen.
3. Der Händler: Hier kann man ein Bootsticket in ein Flugticket umtauschen oder umgekehrt.
4. Dunkle Gassen: Der Spieler zieht eine Ereigniskarte.
5. Gefängnis: Wer hier landet, muss aussetzen, bis er eine 5 oder 6 würfelt.
Zieht man auf oder über einen Spieler, KANN man seinen Koffer an sich nehmen und geheim mit der eigenen vertauschen… oder auch nur so tun als ob. Wichtig ist dabei, dass man sich den Inhalt des gegnerischen Koffers nicht ansehen darf. Seinen eigenen Koffer darf man nur ansehen, wenn man dafür freiwillig eine Runde aussetzt.
Das Verwirrspiel endet, wenn ein Gangster mit Beute und entsprechendem Ticket den Hafen oder Flughafen - je nach Ticket - erreicht. Ein Spieler, der mit Falschgeld flieht, ist aus dem Spiel. Der Undercover Cop hingegen gewinnt, wenn er den Spieler verhaftet, der gerade die Beute hat. Das kann er tun, wenn er auf oder über einen Spieler zieht und seine Verhaftung ansagt. Erwischt er den Falschen, ist er enttarnt und aus dem Spiel.
Die Szenarios:
Die Würze dieses Spieles aber sind die Szenarios: Dem Spiel sind 7 davon beigelegt, Eigenideen sind Tür und Tor geöffnet. Vor Spielbeginn wird eines davon gezogen.
Diese Szenarios definieren nicht nur die höchstmögliche Spielrundenanzahl (das Spiel dauert also nicht ewig) und die Runden, in denen Verhaftungen durchgeführt werden können, sondern auch, ob in bestimmten Runden bestimmte Dinge geschehen und welche speziellen Regeln in diesem Spiel gelten. Nette Dinge wie Peilsender in den Falschgeldkoffern, über die die Yakuza die Spieler ausfindig machen kann, oder geschlossene Häfen und Flughäfen können die Nerven auch des härtesten Gangsters gehörig strapazieren. Offene Ermittlungen (=der Cop ist bekannt) oder Paarspiele (2 gegen 2) bringen zudem interessante Varianten.
Spieletester
Fazit
Bei der Genrezuordnung tut man sich bei Warumono 2 (Übrigens: Warumono 2 unterscheidet sich von Warumono 1 prinzipiell dadurch, dass Teil 2 mehrsprachig erschien, während es Warumono 1 nur auf japanisch gibt) ziemlich schwer:
Ein Bluffspiel ist es nicht so richtig, und für ein Deduktionsspiel ist zuwenig Kombinationsgabe gefragt. Dennoch ist die Bezeichnung „Detektivspiel“ noch die zutreffendste. Der Bluffanteil ist in diesem Spiel durch das geheime Koffertauschen oder etwaige Aktionen wie zügiges Ziehen in Richtung eines Fluchtweges sehr hoch.
Wenn man aber einmal die Beute besessen hat (oder zu wissen glaubt, wer sie hatte), kann man sich durch Verhalten der Spieler und Beobachtungen der Koffertauschaktionen – und vielleicht mithilfe der „Dunkle Gassen“ – Karten – zusammenkombinieren, wo die Beute sein KÖNNTE.
Der Genre-Klassiker "Inkognito" schlägt "Warumono 2" zwar in der ersten Runde K.O., aber spielenswert ist dieses Spiel auf jeden Fall... vorausgesetzt, man kommt irgendwie heran.
P.S.: Dass in den Angaben kein Autor aufscheint, ist kein Zufall. Der Autor dieses Spieles ist offenbar japanisches Staatsgeheimnis...
Ein Bluffspiel ist es nicht so richtig, und für ein Deduktionsspiel ist zuwenig Kombinationsgabe gefragt. Dennoch ist die Bezeichnung „Detektivspiel“ noch die zutreffendste. Der Bluffanteil ist in diesem Spiel durch das geheime Koffertauschen oder etwaige Aktionen wie zügiges Ziehen in Richtung eines Fluchtweges sehr hoch.
Wenn man aber einmal die Beute besessen hat (oder zu wissen glaubt, wer sie hatte), kann man sich durch Verhalten der Spieler und Beobachtungen der Koffertauschaktionen – und vielleicht mithilfe der „Dunkle Gassen“ – Karten – zusammenkombinieren, wo die Beute sein KÖNNTE.
Der Genre-Klassiker "Inkognito" schlägt "Warumono 2" zwar in der ersten Runde K.O., aber spielenswert ist dieses Spiel auf jeden Fall... vorausgesetzt, man kommt irgendwie heran.
P.S.: Dass in den Angaben kein Autor aufscheint, ist kein Zufall. Der Autor dieses Spieles ist offenbar japanisches Staatsgeheimnis...
Plus
Minus
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Details
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Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
40,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2005
Verlag:
Grapac-Japan
Genre:
Deduktion
Zubehör:
1 Spielplan
4 Spielfiguren
4 Identitätskarten
4 Inhaltskarten
6 Berufskarten
4 Pässe
4 Flugtickets
4 Boottickets
13 Ereigniskarten
2 Barrikaden
7 Szenario-Sheets inkl. Rundenmarkierung
1 Würfel
Statistik
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