Adlung-Spiele nicht von Karsten Adlung sind direkt Raritäten. Take Off ist so eines.
Man ersteigert für seine Fluglinie die lukrativsten Flugrouten. Zum Ersteigern verwendet man die Handkarten, man hat maximal sieben Flugzeugkarten in der Hand. Auf den Flugzeugkarten sind grüne, rote und blaue Werte von 2-7. Es gibt auch Flugzeuge mit grünen und roten und solche mit roten und blauen Werten, diese Flieger können alternativ zum Bieten verwendet werden. Grün sind die Flugzeuge für Kurzstrecken, rot für Mittelstrecken und blau für Langstrecken, je länger die Strecke umso höher ist auch ihr Wert (3-7). Die angebotenen Flugrouten werden von den Spielern ausgewählt. Dazu bekommt jeder Spieler 3 Flugrouten. Ist er an der Reihe bietet er eine an und reihum können die Spieler ihre Gebote abgeben, bis der Höchstbieter feststeht. Der bekommt die Flugroutenkarte und legt die Flugzeugkarten in der Mindesthöhe des Kaufpreises ab. Überzahlen ist erlaubt, es gibt aber kein "Wechselgeld" in Form von Flugzeugkarten. Der Spieler, der die Routenkarte angeboten hat, zieht dann eine neue nach. Er darf natürlich auch auf von ihm selbst angebotene Routenkarten mitbieten.
Was ich nicht in der Anleitung finden konnte ist jener Fall, wo ein Spieler mitbietet und den Zuschlag erhält, den Preis aber dann nicht zahlen kann. Ich denke, in diesem Fall müssen sich die Spieler eine Strafe ausdenken. Z.B. könnte unlauterer Wettbewerb mit einer Handkarte, die ihm aus der Hand gezogen wird, geahndet werden.
Die langen Routen bringen mehr Punkte als die Kurzstrecken, blaue Fliegerkarten sind demnach wertvoller als die anderen, sofern auch blaue Flugrouten angeboten werden.
In der Spielregel steht, dass die Routenkarten wie die Flugzeugkarten in der Hand zu halten sind. Das macht es allerdings schwerer zu überblicken, wie viele Handkarten die Mitspieler noch haben. Bei 4 oder weniger Flugzeugkarten darf ein Spieler das Nachziehen anmelden, jedoch erst wenn alle Spieler 4 oder weniger als 4 Flugzeugkarten haben, wird nachgezogen, bis jeder wieder 7 hat. Dies kann vorsichtigen Bietern schon manche Möglichkeit eröffnen, manchmal gelingt es sogar, mit nur einer passenden Karte eine Auktion zu gewinnen.
Wir änderten die Regel, die Routenkarten in der Hand zu halten, ab und legten sie offen vor jedem Spieler aus. Damit sind Handkarten wirklich Fliegerkarten, und es kommt eine zusätzliche, taktische Komponente ins Spiel. Man weiß, der nächste Spieler muss eine von den vor ihm ausliegenden Flugroutenkarten anbieten.
Sind alle Routenkarten versteigert, endet das Spiel und es zählen die Punkte der Flugrouten. Zusätzlich wird gewertet, wie oft einzelne Flughäfen pro Spieler angeflogen werden. Hat man Los Angeles auf drei Routenkarten, so bringt das zusätzliche 10 Punkte, fliegt man London gar viermal an, bringt das zusätzliche 20 Punkte.
Man ersteigert für seine Fluglinie die lukrativsten Flugrouten. Zum Ersteigern verwendet man die Handkarten, man hat maximal sieben Flugzeugkarten in der Hand. Auf den Flugzeugkarten sind grüne, rote und blaue Werte von 2-7. Es gibt auch Flugzeuge mit grünen und roten und solche mit roten und blauen Werten, diese Flieger können alternativ zum Bieten verwendet werden. Grün sind die Flugzeuge für Kurzstrecken, rot für Mittelstrecken und blau für Langstrecken, je länger die Strecke umso höher ist auch ihr Wert (3-7). Die angebotenen Flugrouten werden von den Spielern ausgewählt. Dazu bekommt jeder Spieler 3 Flugrouten. Ist er an der Reihe bietet er eine an und reihum können die Spieler ihre Gebote abgeben, bis der Höchstbieter feststeht. Der bekommt die Flugroutenkarte und legt die Flugzeugkarten in der Mindesthöhe des Kaufpreises ab. Überzahlen ist erlaubt, es gibt aber kein "Wechselgeld" in Form von Flugzeugkarten. Der Spieler, der die Routenkarte angeboten hat, zieht dann eine neue nach. Er darf natürlich auch auf von ihm selbst angebotene Routenkarten mitbieten.
Was ich nicht in der Anleitung finden konnte ist jener Fall, wo ein Spieler mitbietet und den Zuschlag erhält, den Preis aber dann nicht zahlen kann. Ich denke, in diesem Fall müssen sich die Spieler eine Strafe ausdenken. Z.B. könnte unlauterer Wettbewerb mit einer Handkarte, die ihm aus der Hand gezogen wird, geahndet werden.
Die langen Routen bringen mehr Punkte als die Kurzstrecken, blaue Fliegerkarten sind demnach wertvoller als die anderen, sofern auch blaue Flugrouten angeboten werden.
In der Spielregel steht, dass die Routenkarten wie die Flugzeugkarten in der Hand zu halten sind. Das macht es allerdings schwerer zu überblicken, wie viele Handkarten die Mitspieler noch haben. Bei 4 oder weniger Flugzeugkarten darf ein Spieler das Nachziehen anmelden, jedoch erst wenn alle Spieler 4 oder weniger als 4 Flugzeugkarten haben, wird nachgezogen, bis jeder wieder 7 hat. Dies kann vorsichtigen Bietern schon manche Möglichkeit eröffnen, manchmal gelingt es sogar, mit nur einer passenden Karte eine Auktion zu gewinnen.
Wir änderten die Regel, die Routenkarten in der Hand zu halten, ab und legten sie offen vor jedem Spieler aus. Damit sind Handkarten wirklich Fliegerkarten, und es kommt eine zusätzliche, taktische Komponente ins Spiel. Man weiß, der nächste Spieler muss eine von den vor ihm ausliegenden Flugroutenkarten anbieten.
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11.03.2007
Fazit
Insgesamt ist Take Off ein nettes Spielchen, so wie alle Adlung-Spiele ideal für den Urlaub, besonderen Tiefgang darf man von Take Off allerdings nicht erwarten.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
7,00 Euro
Erscheinungsjahr:
1999
Verlag:
Adlung-Spiele
Autor:
Frank Brandt
Genre:
Versteigerung
Zubehör:
18 Flugrouten, 44 Flugzeugkarten, 4 Übersichtskarten, Spielanleitung
Statistik
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