"Endlich wieder einmal ein Spiel zu einem noch nicht als Brettspiel verarbeiteten Thema." Das waren zumindest meine Gedankengänge, als ich das erste mal von Marvel Heroes gehört habe. Aber nach inzwischen drei gefühlten 4 Stunden, die in Wahrheit nur je ca. 2 Stunden waren, lautet das Resultat leider: Sollte jemals eine Wahl zum größten Spieleflopp aller Zeiten abgehalten werden, ist meine Stimme hiermit vergeben... an World of Warcraft - The Boardgame. Und Marvel Heroes nimmt einen stabilen zweiten Platz ein.
Das Spiel:
Jeder Spieler übernimmt einen Trupp bestehend aus 4 Marvel-Comichelden. Es gibt die X-Men, die Avengers, die Fantastic 4 und 4 Marvel Einzelkämpfer, die für dieses Spiel zum Trupp "Marvel Knights" kombiniert wurden (was einleuchtet, wenn man bedenkt, dass man sonst ein Marvel-Spiel ohne Spider-Man hätte machen müssen). Zudem erhält jeder Spieler einen Oberbösewicht, und zwar den Erzfeind des Trupps, den der Linke Spieler steuert (Magneto gegen die X-Men, Dr. Doom gegen die Fantastic 4, Red Skull gegen die Avengers und KingPin gegen die Marvel Knights).
Auf einem (sehr spartanisch gestalteten) Plan von New York gibt es nun immer wieder Gefahren, die eines Superhelden bedürfen. Vor Beginn einer Spierunde werden Aktionspunkte vergeben, die die Spieler verbrauchen können. Mit diesen Aktionspunkten werden Helden aktiviert, Helden als Unterstützung für andere Helden definiert oder Verbündete aus den Karten ausgelegt. (Und wenn ich schon beim Thema bin: Bin ich der Einzige, der nicht wusste, dass es eine "Spider-Woman" gab?)
In der darauffolgenden Missionsphase haben die Spieler abwechselnd je eine Aktion, und das fünf mal. Hier können nun die Helden losziehen, um das Böse zu bekämpfen, wo immer es sich auch zeigt. Jede dieser Gefahren haben einen auf der entspr. Missionskarte aufgedruckten Störungswert, der von einem der aktiven Helden reduziert wird. Die übrige Anzahl an Störungspunkten gibt an, wie stark der Schurke sein kann, den der Superheld bekämpfen muss. Nun sind die Gegenspieler am Zug: Beginnend bei dem Spieler, der den Erzfeind der aktiven Gruppe steuert, kann nun jeder Spieler einen Schurken ausspielen. Ist ein Bösewicht aktiv, kann dieser nun noch verstärkt werden, sofern noch Störungspunkte vorhanden sind, die dafür gebraucht werden können.
Ist dies alles abgeschlossen, muss sich der Held nun mit dem Schurken prügeln. Diese Kämpfe gestalten sich trotz der möglichen Zuhilfenahme von Karten, durch spezielle Fähigkeiten der Figuren und durch Unterstützungen durch andere Helden oder Mitglieder des eigenen Trupps, lähmend: Geheim wählt jede Figur aus, ob mit Attacke, Abwehr oder Überlisten gekämpft wird, und in der anschließenden Würfelorgie wird bestimmt, ob KOs verteilt wurden und welcher der Kampfgegner in der nächsten Runde zuschlägt.
An manchen dieser Gefahren ist zudem der Erzfeind der entsprechenden Gruppe beteiligt. Dies ist durch ein Blitzsymbol auf der Missionskarte gekennzeichnet. Der Erzfeind der Gruppe, die derzeit die meisten Siegpunkte zählt, kann immer eingreifen. Dieses Eingreifen gestaltet sich derart, dass er sich zuerst in die Mission an sich einmischt, und danach sich dem Superhelden im Kampf stellt. Gewinnt er diesen Kampf oder wird der Superheld schon von dem Schurken davor besiegt, erfüllt er einen von drei Teilen seines bösen Masterplanes.
Abgesehen von diesen Kämpfen kann der Spieler Helden noch zum Ausruhen schicken, über den Plan ziehen oder eine Storyaktion durchführen. Hierbei handelt es sich um einen besondere Art von Karten, die einem Spieler Siegpunkte bringen, die aber zusätzlich noch eingetauscht werden können, um eine Verstärkung für die Superhelden (wie z.B. das Flugzeug der X-Men) zu erhalten.
Das Ende des Spieles wird vom gespielten Szenario definiert. Es kann mit einer bestimmten Anzahl Spielrunden enden, mit einer Anzahl Siegpunkten oder mit einer Endmission, die erfüllt werden muss.