Millionen von Schwalben

Was Sie schon immer über die Fußball-WM zu wissen glaubten, aber nie zu fragen gewagt haben...

Darf man inzwischen wieder über Fußballspiele schreiben, ohne dass 70 Prozent der Leser die Augen verdrehen und dem Autoren (respektive: Mir) sämtliche erdenklichen Plagen von der Pest bis zu CDs von DJ Ötzi an den Hals wünschen? Naja, ich riskiers einfach einmal:


Das Spiel:

Also, bei "Millionen von Schwalben" dreht sich - je nach Wunsch der Spieler - alles um eine Fußball-WM bzw. Fußball-EM. Das Turnier wird in beiden Fällen unter 16 Teams ausgetragen (Fata Morgana bietet auf der Verlagsseite die Spielpläne für Turniere mit 24 und 32 Teams an, aber da ein 16-Team-Turnier schon mindestens 2 Stunden dauert, will ich die Länge DIESER Turniere gar nicht kennen). Die Spieler suchen sich nach den "Siedler von Catan" - Reihenfolge - Regeln abwechselnd eine der Mannschaften aus, und zwar so lange, bis alle Teams verteilt sind. Jedes davon erhält dann noch eine vorgegebene Anzahl von Spielkarten, die in drei Farben gehalten sind (Grün = Offensive, Blau = Defensive, Rot = Spezialkarte), manchen Teams sind außerdem noch spezielle Karten zugeteilt (z.B. Henry-Angriff für Frankreich). Dann kann das Turnier auch schon losgehen:

Nach einem fixen (und dem Spiel in Blockform beigelegten) Spielplan werden nach der Reihe die Matches ausgetragen. Ein Match läuft folgendermassen ab:

Eine Mannschaft hat immer die Initiative. Diese Mannschaft ist im Moment der Angreifer. Der Spieler, der den Angreifer steuert, kann nun eine der grünen Offensivkarten dieses Teams ausspielen. Verzichtet der Spieler auf dieses Recht, darf er bis zum Ende des Matches keine Offensivkarten mehr spielen, 1 Karte pro Match ist jedoch Pflicht.

Von diesen Offensivkarten gibt es 2 Arten:

1. Angriff: Der Angreifer versucht, ein Tor zu schießen. Es gibt auch Karten, bei denen der Spieler KEINEN Angriff startet und abwartend spielt. Der Gegner hat die Möglichkeit, den Angreifer mit zwei Arten von Blauen Defensivkarten zu stoppen: Fouls oder Offsides. Fouls bergen natürlich die Gefahr von Freistößen, Elfmetern und sogar Roten Karten. Ist ein Angriff erfolgreich, kann der Verteidiger außerdem noch mit Goalie-Karten ein Tor verhindern.
2. Schwalben: Der Angreifer kann versuchen, mittels einer Schwalbe einen Freistoß oder Elfmeter zu schinden. Natürlich kann das nach hinten losgehen und eine Rote Karte für den Schauspieler bringen.

Neben den grünen und blauen Karte gibt es noch die roten Spezialkarten. Deren Text definiert, wann sie gespielt werden dürfen, zudem werden diese Karten nicht wie alle anderen nach Gebrauch abgelegt. Jede dieser Karten darf aber pro Match nur einmal genützt werden.

Erfolg oder Misserfolg einer gespielten Karte werden mit der "Magischen 7" ermittelt: Jede Karte trägt einen Wert von 0-6. Um erfolgreich zu sein, müssen nun der Wert eines Würfelwurfes und der Wert der Karte 7 oder mehr ergeben. Ein wenig verwirrend ist dabei, dass im Falle einer Foul - Karte bei 7 oder mehr der Verteidiger gefoult hat und der Angreifer einen Freistoß oder Elfmeter zugesprochen bekommt. Im Falle einer Foul-Karte sollte man demnach unter 7 bleiben, während man die 7 bei Schüssen, Offsidekarten und Schwalbenkarten erreichen muss.

Nach allen Karten und Würfen dieses Angriffes wechselt die Initiative (ausgenommen natürlich, der Gegner hat bereits entschieden, keine grünen Karten mehr zu spielen).

Ein Match ist dann zu Ende, wenn beide Teams keine Grünen Karten mehr spielen wollen oder können. Je nach Ergebnis erhalten die Mannschaften nun Kartennachschub und das nächste Match beginnt.


So weit, so schön... so langweilig...

Doch das waren noch nicht alle Elemente dieses Spieles: Zwar erhält jeder Spieler, der seine Mannschaften zumindestens ins Viertelfinale bringt, je nach Erfolg eine Geldprämie... doch viel einträglicher ist das Wettgeschäft. Bevor nämlich die Teams verteilt werden, kann jeder Spieler bis zu 8 Wetten abschließen, in denen darauf gewettet wird, ob ein Team mindestens ins Viertelfinale kommt, ins Finale einzieht oder gar das Turnier gewinnt. Und die Gewinnausschüttungen dieser Wetten ist um Beträchtliches höher als die Siegesprämien.

Die logische Folge: In diesem Turnier wird gepackelt, manipuliert und bestochen, was das Zeug hält. Prinzipiell gilt: Was nicht ausdrücklich verboten ist (und das ist nicht sonderlich viel, nämlich nur das Ansehen und Tauschen von Karten), ist erlaubt. Da lässt man "seine" Mannschaft schon mal verlieren, weil man auf die andere Mannschaft gesetzt hat oder gar dafür bestochen wurde. Da lässt man sich schon mal auf ein "Ich verlier dieses Match, dafür verlierst Du diese Match" - Geschäft ein oder handelt Siegesprämien aus. Und am Besten kann man natürlich manipulieren, wenn zwei eigene Teams gegeneinander antreten.

Das sprichwörtliche Salz in der Suppe aber ist: Wenn zwei Teams gegeneinander spielen, macht ein nicht am Match beteiligter Spieler den Schiedsrichter.

Die Schiedsrichterwürde wandert mit jedem Match einen Spieler nach links und hat folgende Rechte:

1. Der Schiedsrichter entscheidet bei Fouls, die laut Karte "am Strafraumrand" passieren, ob das Team einen Freistoß oder einen Elfmeter erhält.
2. Der Schiedsrichter kann bei Würfen bezüglich Foul, Offside und Schwalbe das Würfelergebnis um einen Punkt erhöhen oder reduzieren.
3. Jeder Spieler kann einmal im Turnier als Schiedsrichter aus heiterem Himmel einen Elfmeter geben.

Natürlich sind Schiedsrichter auch bestechlich: Jeder Spieler kann versuchen, dem aktuellen Schiedsrichter ein angemessenes Schmiergeld anzubieten, wenn dafür eine Mannschaft "bevorzugt behandelt" wird. Der Schiri muss nicht annehmen, tut er dies aber, ist er - im Gegensatz zu allen anderen intriganten Aktionen - an die Bestechung auch gebunden und darf nicht plötzlich gegen die Mannschaft entscheiden, für die er sich hat schmieren lassen.

Am Ende des Spieler werden alle Wettgewinne, alle Siegesprämien und alle Schmiergelder addiert (bzw. im Falle Schmiergelder ggf. auch subtrahiert), und der Spieler, der das meiste Geld besitzt, hat gewonnen.

Spieletester

15.09.2006

Fazit

Liebhaber von intiganten Spielen werden an "Millionen von Schwalben" eine nicht geringe Freude haben. Hinter Spielen wie "Illuminati - Die Weltverschwörung", "Junta" oder "Intrige" muss sich dieses Werk des "Anno Domini"-, "Wie ich die Welt sehe" und "Ein solches Ding" - Erfinders garantiert nicht verstecken, und über mangelnde Kommunikation kann sich auch niemand beschweren.

Das System von "Millionen von Schwalben" funktioniert reibungslos, einzig die in der Anleitung für die Deutsche Mannschaft postulierten Sonderregeln haben sich nach zweimaligem Testspiel als nicht sonderlich empfehlenswert (um nicht zu sagen "blödsinnig") erwiesen. Ansonsten ist "Millionen von Schwalben" eine uneingeschränkte Empfehlung für Genrefans.

Nicht unerwähnt sollte zudem bleiben, dass zunehmende Erfahrung hier durchaus nützlich sein kann. In den ersten Partien schleicht sich aufgrund noch unausgebildeten Weitblicks gerne noch so mancher kleiner Fehler ein, der einem so schnell nicht wieder passiert...
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Fata Morgana
Genre: Karten
Zubehör:

55 Nationenkarten
329 Aktionskarten in 3 Farben
Eine Schiedsrichter-Karte
Block mit Wettzettel
1 Würfel

Bonus:
54 "Anno Domini" - Karten zum Thema "Fußball-WM"

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