Gebietskarten anlegen, Marker setzen, Mehrheiten bilden und erobern, Gebiete übernehmen, sich wo 'einschleimen', Zelte bauen, Kanus in den Fluss setzen, Indianer zusammentrommeln....
All das klingt super und auch die Spielschachtel schaut vielversprechend aus. Klein und handlich, mit relativ viel Spielmaterial und sehr übersichtlicher Spielregel. Auch das Lesen der Regel ist nicht sonderlich schwierig und man freut sich auf das Spiel. Vorfreude ist die schönste Freude, heißt es, leider stimmt das hier auch wirklich.
Bison ist kein schlechtes Spiel, jedoch spielt es sich sehr langsam, mitunter sogar zäh, und der Spielaufbau wird mit jeder neu angelegten Geländetafel immer unübersichtlicher.
Doch alles der Reihe nach.
Das Spielmaterial wird sortiert, jeder Spieler bekommt eine Übersichtstafel, 7 farbige Indianer-Spielsteine, 4 weiße Aktionssteine, 2 Zelte und 2 Kanus (jeweils 1 Einer und 1 Zweier). Die restlichen Kleinteile bilden den Markt. Noch verfügbare Ressourcen können erworben werden.
Von den 7 Indiandern werden 3 als Marker für die Tierbestände auf der Übersichtstafel verwendet. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler 10 Bisons, 10 Fische und 10 Truthähne. Die verbliebenen 4 können zum Besetzen von Geländetafeln verwendet werden.
Der Totempfahl markiert den Startspieler und wird nach einer kompletten Runde an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben.
3 Geländetafeln haben je ein Drittel eines Totemsysmbols abgebildet, zusammengesetzt bilden sie die Auslage für den Spielstart. Gleich noch ein Wort zu den Geländetafeln: Sie hätten ganz normal sechseckig sein können, haben jedoch abwechseln nach außen und nach innen gekrümmte Seiten, damit passt nicht jeder Teil in jeder Position. Ob das Absicht ist oder nicht, wer weiß das schon. Jederfalls dient es nicht der Übersichtlichkeit. Auf der Geländetafel finden sich stets alle 3 Landschaften, Prärie mit Bisons,
Bergland mit Truthähnen und Fluss mit Fischen. Die Tiere müssen allerdings nicht mit drauf sein. An den Ecken, wo kein Fluss fließt, finden sich trotzdem kleine blaue Wasserpunkte, die nur der Verwirrung dienen. Sie dürfen nämlich nicht betreten werden, sind also so gut wie nicht da, schauen aber seltsam aus wenn drei ohne Fluss aneinanderstoßen.
Die Übersichtstafeln, auf denen die Kosten für die Aktionen angeführt sind, zeigen auch die möglichen Aktionen selbst sowie den aktuellen Tierbestand an.
Folgende 6 Aktionen, von denen pro Runde 4 verschiedene ausgewählt werden dürfen, stehen zur Verfügung:
- Geländeplättchen aufdecken, anlegen und Indianer einsetzen
- Ein Zelt bauen oder ausbauen
- Ein Kanu bauen oder ausbauen
- Bis zu 5 eigene Indianer zu einem eigenen rufen (quasi ein Sit-In einberufen)
- Bis zu 5 eigene Indianer ein Feld bewegen
- Bis zu 5 eigene Indianer bis zu 3 Feldern bewegen
Überlicherweise ist der erste Zug stets das Aufdecken und Anlegen eines Geländeplättchens und das Einsetzen von Indianern. Die Kosten dafür hängen, wie stets wenn Indianer beteiligt sind, von der Anzahl der Beteiligten ab.
Ist kein Indianer beteiligt, bekommt man ein beliebiges Tier gutgeschrieben. Ist ein Indianer beteiligt, ist die Aktion gratis, bei 5 beteiligten Indianern zahlt man dann schon mit 10 Tieren in beliebiger Stückelung. Hat man diese Aktion erledigt, legt man einen weißen Aktionsmarker auf das entsprechende Feld der Übersichtstafel um zu vermerken, dass diese Aktion für diese Spielrunde nicht mehr zur Verfügung steht. Speziell das Markieren mit den weißen Markern haben wir sehr oft vergessen.
Nach dem ersten Aktion ist der zweite Spieler mit seiner ersten Aktion an der Reihe, dann der nächste....
Dann macht der Startspieler seine zweite Aktion, Marker drauf, der nächste, und so weiter, bis jeder Spieler seine 4 Aktionen abgewickelt hat. Dazwischen kann jederzeit, wenn man am Zug ist, am Markt eingekauft werden. Die Kosten sind wieder auf der Übersichtstafel vermerkt. Im Falle der Aktionen jedoch sind die Kosten etwa mit -4 Tieren bei 3 beteiligten Indianern angegeben, die Kosten für Käufe am Markt mit 1+1+1 (also je 1 Bison, Truthahn, Fisch) angegeben. Man versteht was gemeint ist, aber einmal die Kosten mit negativem Vorzeichen und einmal mit positivem Vorzeichen anzugeben, verwirrt und ist nicht schön.
Bis zur ersten Wertung werden die tierischen Ressourcen immer weniger, dann kommt allerdings wieder Frischfleisch ins Tipi. Wenn man bereits ein solches hat.....
Die Wertung ist relativ kompliziert, wie eigentlich der ganze Ablauf nicht wirklich rund wirkt. Die Gebiete Prärien, Berge und Flüsse werden getrennt gewertet. Primär zählen die wertvollsten Zelte bzw. Kanus in einem Gebiet, bei Gleichstand geht es um die nächstwertvollsten Zelt und letztendlich um die größere Anzahl an Indianern im Gebiet. Wer den 1. Rang einnimmt erhält soviele Tiere gutgeschrieben wie im gesamten Gebiet anzutreffen sind. Bei Gleichstand bekommt jeder die Hälfte (eventuell abgerundet) und es gibt keinen 2. Rang. Gibt es einen 2. Rang so bekommt der Spieler die Hälfte der im Gebiet anwesenden Tiere (eventuell abgerundet), gibt es Gleichstand beim 2. Rang, so bekommt jeder genau die Anzahl Tiere, auf denen der Spieler auf Feldern im Gebiet mit Tieren anwesend ist. Wer den 3. oder 4. Rand einnimmt bekommt immer die Anzahl Tiere, auf denen er Spieler auf Feldern im Gebiet mit Tieren anwesend ist.
Die ganze Art und Weise der Wertung lässt im Spiel natürlich einen weiten Spielraum für mathematisch denkende Menschen. Es kann in eine fade Tüftelei ausarten, und tut es zumeist auch. Zusätzlich wird die Wertung auch deshalb ein bisserl mühsam weil alle Spielsteine am Spielfeld verbleiben und nicht wie bei anderen Spielen entfernt werden.
All das klingt super und auch die Spielschachtel schaut vielversprechend aus. Klein und handlich, mit relativ viel Spielmaterial und sehr übersichtlicher Spielregel. Auch das Lesen der Regel ist nicht sonderlich schwierig und man freut sich auf das Spiel. Vorfreude ist die schönste Freude, heißt es, leider stimmt das hier auch wirklich.
Bison ist kein schlechtes Spiel, jedoch spielt es sich sehr langsam, mitunter sogar zäh, und der Spielaufbau wird mit jeder neu angelegten Geländetafel immer unübersichtlicher.
Doch alles der Reihe nach.
Das Spielmaterial wird sortiert, jeder Spieler bekommt eine Übersichtstafel, 7 farbige Indianer-Spielsteine, 4 weiße Aktionssteine, 2 Zelte und 2 Kanus (jeweils 1 Einer und 1 Zweier). Die restlichen Kleinteile bilden den Markt. Noch verfügbare Ressourcen können erworben werden.
Von den 7 Indiandern werden 3 als Marker für die Tierbestände auf der Übersichtstafel verwendet. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler 10 Bisons, 10 Fische und 10 Truthähne. Die verbliebenen 4 können zum Besetzen von Geländetafeln verwendet werden.
Der Totempfahl markiert den Startspieler und wird nach einer kompletten Runde an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben.
3 Geländetafeln haben je ein Drittel eines Totemsysmbols abgebildet, zusammengesetzt bilden sie die Auslage für den Spielstart. Gleich noch ein Wort zu den Geländetafeln: Sie hätten ganz normal sechseckig sein können, haben jedoch abwechseln nach außen und nach innen gekrümmte Seiten, damit passt nicht jeder Teil in jeder Position. Ob das Absicht ist oder nicht, wer weiß das schon. Jederfalls dient es nicht der Übersichtlichkeit. Auf der Geländetafel finden sich stets alle 3 Landschaften, Prärie mit Bisons,
Bergland mit Truthähnen und Fluss mit Fischen. Die Tiere müssen allerdings nicht mit drauf sein. An den Ecken, wo kein Fluss fließt, finden sich trotzdem kleine blaue Wasserpunkte, die nur der Verwirrung dienen. Sie dürfen nämlich nicht betreten werden, sind also so gut wie nicht da, schauen aber seltsam aus wenn drei ohne Fluss aneinanderstoßen.
Die Übersichtstafeln, auf denen die Kosten für die Aktionen angeführt sind, zeigen auch die möglichen Aktionen selbst sowie den aktuellen Tierbestand an.
Folgende 6 Aktionen, von denen pro Runde 4 verschiedene ausgewählt werden dürfen, stehen zur Verfügung:
- Geländeplättchen aufdecken, anlegen und Indianer einsetzen
- Ein Zelt bauen oder ausbauen
- Ein Kanu bauen oder ausbauen
- Bis zu 5 eigene Indianer zu einem eigenen rufen (quasi ein Sit-In einberufen)
- Bis zu 5 eigene Indianer ein Feld bewegen
- Bis zu 5 eigene Indianer bis zu 3 Feldern bewegen
Überlicherweise ist der erste Zug stets das Aufdecken und Anlegen eines Geländeplättchens und das Einsetzen von Indianern. Die Kosten dafür hängen, wie stets wenn Indianer beteiligt sind, von der Anzahl der Beteiligten ab.
Ist kein Indianer beteiligt, bekommt man ein beliebiges Tier gutgeschrieben. Ist ein Indianer beteiligt, ist die Aktion gratis, bei 5 beteiligten Indianern zahlt man dann schon mit 10 Tieren in beliebiger Stückelung. Hat man diese Aktion erledigt, legt man einen weißen Aktionsmarker auf das entsprechende Feld der Übersichtstafel um zu vermerken, dass diese Aktion für diese Spielrunde nicht mehr zur Verfügung steht. Speziell das Markieren mit den weißen Markern haben wir sehr oft vergessen.
Nach dem ersten Aktion ist der zweite Spieler mit seiner ersten Aktion an der Reihe, dann der nächste....
Dann macht der Startspieler seine zweite Aktion, Marker drauf, der nächste, und so weiter, bis jeder Spieler seine 4 Aktionen abgewickelt hat. Dazwischen kann jederzeit, wenn man am Zug ist, am Markt eingekauft werden. Die Kosten sind wieder auf der Übersichtstafel vermerkt. Im Falle der Aktionen jedoch sind die Kosten etwa mit -4 Tieren bei 3 beteiligten Indianern angegeben, die Kosten für Käufe am Markt mit 1+1+1 (also je 1 Bison, Truthahn, Fisch) angegeben. Man versteht was gemeint ist, aber einmal die Kosten mit negativem Vorzeichen und einmal mit positivem Vorzeichen anzugeben, verwirrt und ist nicht schön.
Bis zur ersten Wertung werden die tierischen Ressourcen immer weniger, dann kommt allerdings wieder Frischfleisch ins Tipi. Wenn man bereits ein solches hat.....
Die Wertung ist relativ kompliziert, wie eigentlich der ganze Ablauf nicht wirklich rund wirkt. Die Gebiete Prärien, Berge und Flüsse werden getrennt gewertet. Primär zählen die wertvollsten Zelte bzw. Kanus in einem Gebiet, bei Gleichstand geht es um die nächstwertvollsten Zelt und letztendlich um die größere Anzahl an Indianern im Gebiet. Wer den 1. Rang einnimmt erhält soviele Tiere gutgeschrieben wie im gesamten Gebiet anzutreffen sind. Bei Gleichstand bekommt jeder die Hälfte (eventuell abgerundet) und es gibt keinen 2. Rang. Gibt es einen 2. Rang so bekommt der Spieler die Hälfte der im Gebiet anwesenden Tiere (eventuell abgerundet), gibt es Gleichstand beim 2. Rang, so bekommt jeder genau die Anzahl Tiere, auf denen der Spieler auf Feldern im Gebiet mit Tieren anwesend ist. Wer den 3. oder 4. Rand einnimmt bekommt immer die Anzahl Tiere, auf denen er Spieler auf Feldern im Gebiet mit Tieren anwesend ist.
Die ganze Art und Weise der Wertung lässt im Spiel natürlich einen weiten Spielraum für mathematisch denkende Menschen. Es kann in eine fade Tüftelei ausarten, und tut es zumeist auch. Zusätzlich wird die Wertung auch deshalb ein bisserl mühsam weil alle Spielsteine am Spielfeld verbleiben und nicht wie bei anderen Spielen entfernt werden.
Spieletester
Fazit
Die Spieldauer scheint zu Beginn etwas zu hoch gegriffen, mit Fortdauer dauern jedoch die Züge lang und länger und auch das trägt nicht wirklich zum Spielreiz bei.
Insgesamt leider ein Spiel, das wir wohl nicht mehr spielen werden. Verglichen mit ähnlichen wie Carcassonne oder Clans macht es einfach zu wenig Spaß. Und Spaß ist doch essenziell beim Spielen, oder?
Insgesamt leider ein Spiel, das wir wohl nicht mehr spielen werden. Verglichen mit ähnlichen wie Carcassonne oder Clans macht es einfach zu wenig Spaß. Und Spaß ist doch essenziell beim Spielen, oder?
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
14,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag:
Phalanx Games
Autor:
Wolfgang Kramer
,
Michael Kiesling
Grafiker:
Franz Vohwinkel
Genre:
Strategie
Zubehör:
21 Geländetafeln (inkl. 3 Start-Tafeln), 44 Indianer (je 11 Holzwürfel in blau, rot, gelb, grün), 24 Zelte (je 6 Zeltmarker in den 4 Farben), 24 Kanus (je 6 Kanumarker in den 4 Farben), 16 weiße Aktionssteine, 4 Übersichtstafeln, 1 Totempfahl, 1 Regelheft.
Statistik
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