Fantasy Flight Games und ihr Patent-Rezept: Arkham Horror stammt aus dem Jahre 1987, hat aber den Sprung über den Atlantik damals nicht geschafft und ist irgendwann im Schmuckkästchen der US-Erinnerung verschwunden. Jetzt, da das Genre des Rollenbrettspieles boomt (und damit hoffentlich verhindert, dass es wie zu Beginn der 90er wieder schlafen gelegt wird) und die Horrorspiele überhand nehmen, hat man diesen US-Klassiker wieder ausgegraben, Kevin Wilson (Doom - Das Brettspiel) ein bisschen dran drehen lassen und voilà !!!
Und auf der Essener Messe 2006 brachte der Heidelberger Spieleverlag nun auch die Deutsche Fassung heraus.
Thematisch liegt dieses Spiel in der Welt der US-Horrorautors H.P. Lovecraft und seinem Mythos um die "Großen Alten". Da verlangt die Etikette natürlich, dass dieses Spiel gefälligst in Arkham zu spielen und das Necronomicon vorzukommen hat. Nicht-Insider können aber getrost weiterlesen: Vorkenntnisse zum Thema H.P. Lovecraft sind nicht erforderlich.
Vorbereitung:
Zu Beginn des Spieles wird gezogen, welcher von den "Großen Alten" versucht, in unsere Welt zu gelangen. Diese unterschiedlichen Oberbösewichte sehen natürlich nicht nur anders aus, jeder hat spezielle Regeln, d.h. bei jedem davon muss eine andere Taktik angewendet werden.
Die Spieler ziehen einen Charakter und statten ihn aus. Wer will kann auf der Rückseite des Charakterbogens auch die Vorgeschichte seiner Figur lesen. Zum Spiel selbst trägt das nichts bei, aber es ist ein nettes Gimmick. Als Ausstattung gibt es Karten für Einzigartige und Gewöhnliche Gegenstände, Begleiter, Zaubersprüche und Fertigkeiten. Alle diese Karten, die die Spieler für ihre Figuren erwerben, sind durch ein deutlich kleineres Format von den Karten zu unterscheiden, die die Spieler im Zuge des Spieles ziehen und sofort werten werden müssen.
Die Charaktere:
Jeder Charakter verfügt über die Gesckicke "Geschwindigkeit", "Schleichen", "Wille", "Kampf", "Wissen" und "Glück". Diese sechs Fähigkeiten sind auf dem Charakterbogen in drei Zeilen unterteilt, die jeweils 2 Fähigkeiten enthalten. Die Werte sind aneinander gebunden, das bedeutet: Wenn ich einen hohen "Geschwindigkeits" - Wert habe, ist dafür mein "Schleichen" - Wert niedriger usw. Diese Zahlenpaare sind vorgegeben (z.B. Geschwindigkeit 4 = Schleichen 1) und werden vom Spieler zu Beginn des Spieles einmal ausgewählt. Sie können während des Spieles verändert werden. Die Tatsache aber, dass das Steigern eines Wertes automatisch die Senkung eines anderes bedingt, verhindert elegant, dass irgendwann einmal Superman durch's Spiel läuft. Mit diesen Werten wird der Spieler nämlich immer wieder sog. Proben durchführen, d.h. die Anzahl an Würfel würfeln, die der gefragten Eigenschaft entspricht, um eine von der Probe bestimmten Anzahl an Treffern in Form von "5" oder "6" zu würfeln.
In beinahe jedem Spiel dieses Genres haben die Figuren außerdem noch "Lebenspunkte". "Arkham Horror" hat sogar ZWEI davon: "Ausdauer" und - in der Welt von H.P. Lovecraft ungleich wichtiger - Geistige Gesundheit. Dementsprechend hat es spezifische Auswirkungen, wenn einer der Werte oder gar beide auf 0 sinken. In jedem Fall aber kommt der Spieler wieder und scheidet bei „Tod“ nicht aus dem Spiel aus. Im allerschlimmsten Fall bekommt man eine neue Figur.
Spielaufbau:
Der Spielplan entspricht einem Stadtplan von H.P. Lovecrafts fiktiver Stadt Arkham (Massachusetts), aufgeteilt in zwei Arten von Feldern: Straßenfelder und Standorte, unterteilt in mehrere Stadtbezirke. Straßenfelder haben im Normalfall keine Funktionen, für Standorte gibt es Karten, die den Spielern zufällige Ereignisse oder Begegnungen bescheren. Viele der Standorte können aber auch für gezielte, auf dem Feld beschriebene Aktionen benützt werden. Außerdem werden auf gut der Hälfte von ihnen während des Spieles Tore in Andere Welten (Andere Dimensionen, oder auch Fremde Welten) aufgehen, die die Spieler werden betreten und durchschreiten müssen.
Diese "Anderen Welten" befinden sich die "Anderen Welten", bestehend aus zwei Feldern, und außerdem noch ein Feld für am Himmel fliegende Monstren, ein Feld für Monster in den Außenbezirken, ein Feld für Spieler, die in den Anderen Welten „gestorben“ sind und somit als „In Raum und Zeit verloren“ gelten und eine Leiste „Terror-Level“.
Das Spiel:
Die Spieler spielen im Team gegen den zu Beginn gezogenen "Großen Alten", der versucht, in unsere Welt zu treten. Um das Spiel zu gewinnen, gibt es zwei Möglichkeiten:
>Der "Große Alte" wird verbannt, indem sechs der sich immer wieder öffnenden Tore in die anderen Welten versiegelt werden oder alle Tore zwar nur geschlossen wurden, aber die Anzahl der sog. Tortrophäen der Spieler der Spielerzahl entspricht.
>Endkampf: Der Eintritt des "Großen Alten" in unsere Welt kann zwar nicht verhindert werden, der "Große Alte" wird aber im Kampf besiegt.
Die Spielrunde:
Jede Runde gliedert sich in fünf Phasen:
Phase 1 - Unterhalten: Reaktivierung genützter Gegenstände, Veränderung der Charakterwerte usw..
Phase 2 - Bewegung: Innerhalb von Arkham kann der Spieler bis zu der Anzahl an Feldern ziehen, die seinem Geschwindigkeitswert entspricht und dabei ausliegende Hinweis-Marker einsammeln. Trifft ein Spieler auf ein Monster oder beendet seinen Zug auf einem, muss er, um weiterziehen zu können, sich erfolgreich vorbeischleichen, oder er kann dagegen kämpfen, was die Bewegung aber sofort beendet. Durch Portale kann der Spieler in andere Welten treten.
Diese Anderen Welten bestehen aus 2 Feldern, und in diesen Welten bewegt sich der Spieler einfach von Feld 1 auf Feld 2. Von Feld 2 aus tritt er wieder durch eines der Tore nach Arkham.
Phase 3 - Arkham Phase: Die in der Bewegungsphase betretenen Gebäude können entsprechend genützt (Heilen im Krankenhaus, Einkaufen im Store etc. etc..) oder eine für dieses Gebäude spezifizierte Karte gezogen werden, die ein zufälliges, für dieses Gebäude spezifiziertes Ereignis enthalten. Spieler, die gerade eine Andere Welt verlassen haben, können in dieser Phase versuchen, das Portal zu schließen und mit 5 Hinweis-Marker zu versiegeln.
Phase 4 - "Andere Welt" Phase: Spieler in einer Anderen Welt ziehen eine für die verschiedenen Welten codierte Ereigniskarte.
Phase 5 - Mythos Phase: Der Motor des Spieles, in dem man die entsprechende Ereigniskarte dummerweise von Unten nach Oben lesen muss: In dieser Phase öffnen sich Portale in die anderen Welten, kommen Monster ins Spiel, bewegen sich Monster am Plan, kommen neue Hinweis-Marker ins Spiel und kommt es zu Ereignissen oder Aufgaben, die – teilweise über einen längeren Zeitraum – für alle Spieler gelten.
Und als ob die Spieler noch nicht genug Probleme hätten, liegt über allem noch ein Terror-Level: Je nach Spielerzahl darf sich nur eine bestimmte Anzahl an Monstern in der Stadt tummeln, alle Überzähligen werden in den Außenbezirken ausgelegt. Übersteigt die Anzahl der Monster in diesen Bezirken eine von der Spielerzahl festgelegte Zahl, steigt der Terror-Level um 1. Dieser Level reicht bis 10, mit jedem Anstieg wird eine Karte „Begleiter“ aus dem Spiel genommen, bei den Levels 3, 6 und 9 schließen Geschäfte… und ab Level 10 gibt es keine Monsterbegrenzung für Arkham mehr.
Der Kampf:
Vor jedem Monsterkampf können die Spieler versuchen, mithilfe einer Schleichprobe zu entkommen. Misslingt dies oder stellt sich der Spieler dem Kampf, muss er zuerst eine Willensprobe, "Horrorprobe" genannt, durchführen, um herauszufinden, ob die Geistige Gesundheit des Spielers den reinen Anblick des Monsters aushält. Erst nach einer gelungenen Horrorprobe kann der Spieler wirklich kämpfen.
Das Spielende:
Wie schon erwähnt sollten die Spieler versuchen, den "Großen Alten" mittels Torverschließungen und Versiegelungen zu bannen. Doch bei folgenden Ereignissen wird der "Große Alte" in unsere Welt treten:
>Die Verderbensleiste: Bei jedem Tor, dass sich öffnet, wird ein sog. Verderbensmarker auf die Verderbensleiste des "Großen Alten" gelegt. Je nach "Großem Alten" wird er bei einer bestimmten Anzahl an Verderbensmarkern in unsere Welt treten.
>Die Toranzahl: Eine von der Spielerzahl definierte Zahl an Toren ist offen.
>Alle Monster im Spiel: Die Spieler müssten Monster ins Spiel bringen, es gibt aber keine Monstermarker mehr.
In allen diesen Fällen kommt es zu einem Endkampf gegen den "Großen Alten", wobei auch hier jeder "Große Alte" ein bisschen anders angreift. Gewinnen die Spieler, haben sie das Spiel gewonnen. Gewinnt der "Große Alte"... tja, dann war's das mit der Menschheit.