Der böse Sheriff von Nottingham beutet die Armen Bürger aus. Wie gut, dass Robin Hood da zu Hilfe eilt. Eben das tut er nicht. Dieses Kartenspiel von Uwe Rosenberg hat nichts mit der Legende von Robin Hood am Hut, und auch der Sheriff von Nottingham ist nicht so böse wie es ihm nachgesagt wird.
"Nottingham" ist ein Kartenspiel der reizvollen Art. Jeder Spieler bekommt 3 Karten auf die Hand und das Spielbrett mit dem Sheriff, der zu Anfang in Nottingham steht, wird in die Tischmitte gelegt. Jede Karte trägt ein Symbol, einen Wert und ein Aktionszeichen. Wer an der Reihe ist, deckt für alle sichtbar eine Karte vom Nachziehstapel auf. Der Spieler muss sich nun entscheiden, ob er die Aktion durchführt die diese Karte erlaubt oder ob er sie auf die Hand nimmt. Entscheidet er sich für die Aktion, gewährt uns das Spiel gleichzeitig den Einblick in die damalige Welt, in der Raub, Hinterhalte legen, Diebstahl und Überfall an der Tagesordnung standen. Aber auch Tauschhandel und Käufe wurden getätigt. Die jeweilige Karte bestimmt, welche Aktion durchgeführt werden darf. Diebstahl erlaubt von einem beliebigen Mitspieler eine Karte zu ziehen, der bekommt dafür die aufgedeckte Karte. Bei der Aktion „Raub“ dürfen die Karten eines beliebigen Mitspielers angeschaut und eine davon ausgesucht werden, wiederum bekommt der bestohlene dann die aufgedeckte, offen liegende Karte. Die Aktion „Hinterhalt“ hält was ihr Name verspricht. Extra für diese Aktion gibt es „Hinterhaltkarten“. Zwei Karten werden vom Hinterhaltkartenstapel gezogen, eine darf man sich behalten und wird für den Fall der Fälle als Hinterhalt bereit gelegt. Diese Karten zeigen entweder Symbole oder verweisen explizit auf einen Mitspieler durch Abbildung der Spielersteine. Wechselt nun ein Spieler Siegpunkte eben dieser Symbole, wird er sofort einer Karte beraubt und kann nicht mehr wechseln. Zeigt die Karte einen Spielerstein, wird eben genau der Spieler beim Wechseln einer Karte beraubt.
Danach darf der Spieler noch Karten gegen Siegpunkte tauschen. Sobald er 3 oder mehr Karten vom gleichen Symbol auf der Hand hält, dürfen Siegpunkte getauscht werden. 2 von den 3 (oder mehr) Karten kommen auf den Ablagestapel und eine zum Spieler. So bringen 3 getauschte Kupfermünzen 7 Siegpunkte oder 3 getauschte Truhen 13 Siegpunkte.
Kann der Spieler keine Siegpunkte tauschen, hat er noch die Möglichkeit eine „Aufgabe“ zu erledigen. Dafür müssen bestimmte Kartenkombinationen auf der Hand haben: 5 gleiche Symbole, 4 Paare, 3 Paare oder 7 verschiedene Symbole. Die gesammelten Karten kommen wieder auf den Ablagestapel und der Spieler bekommt die jeweilige Aufgabenkarte.
Nach jedem Tausch zieht der Sheriff von Nottingham ein Feld auf dem Spielbrett. Jedes Feld zeigt eine Ziffer. Jeder Mitspieler der dieselbe Anzahl oder weniger Handkarten besitzt als diese Ziffer, bekommt eine Karte vom Nachziehstapel. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn der Sheriff wieder in Nottingham eintrifft. Wer die meisten Siegpunkte besitzt ist der Gewinner.