Euphrat & Tigris - Das Kartenspiel

Das Brettspiel Euphrat & Tigris ist ja schon lange vergriffen und nur mehr über EBAY, Flohmarkt oder aus anderen Second-Hand-Quellen zu bekommen (eine englische Ausgabe gibt es jedoch neuerdings), die Kartenspiel - Variante dazu ist brandneu.

Worum geht es?
Na um Siegpunkte natürlich!
Aber der Weg zu den Siegpunkten ist hart und steinig, manchmal ungerecht und unfair und manchmal nur über heraufbeschworene Konflikte möglich.

Wie geht es?
Jeder Spieler hat eine Dynastie zu entwickeln. Dies soll möglichst gleichmäßig geschehen, in keinem der Bereiche Landwirtschaft (grün), Bevölkerung (grau), Tempel (rot) und Markt (blau) darf man Schwächen zeigen.

Jeder Spieler bekommt einen Satz Anführer (4 Stück Holzscheiben, mit dem Symbol des Spielers in den 4 Farben der Entwicklungsbereiche) und 1 Katastrophenkarte.
Die Spielkarten werden gemischt und jeder bekommt 8 Stück. Die roten Tempelkarten mit Schatzsymbol werden in einer Reihe, jeweils mit Zwischenraum für eine Karte, aufgelegt und stellen den Beginn eines Königreichs dar.
Wer am Zug ist, darf 2 Aktionen (auch 2x die gleiche) durchführen.
Zur Verfügung stehen:
- Anführer setzen oder versetzen
- Zivilisationskarte legen (Schiff kaufen)
- Katastrophenkarte spielen (einmalig, entfernen einer beliebigen Zivilisationskarte)

Siegpunkte bekommt man durch Legen einer Zivilisationskarte in ein Königreich, in dem ein eigener Anführer dieser Farbe liegt. Legt man etwa eine blaue Karte in ein Königreich mit eigenem blauen Anführer, bekommt man eine blaue Karte als Siegpunkt. Diese Karte bekommt man aus den eigenen Handkarten !!!!
Legt man 2 blaue Karten in diese Region, so darf man sich 2 blaue Siegpunkte aus der eigenen Kartenhand nehmen. Das ist die einfachste Möglichkeit, Siegpunkte zu bekommen.

Die zweite Möglichkeit ist die des inneren Konflikts in einem Königreich. Man setzt einen Anführerstein einer Farbe, von der schon ein Anführerstein in dem Königreich liegt, hinein. Dann kommt es zum Kampf, der mit roten Zivilisationskarten ausgetragen wird. Der Angreifer beginnt und wählt soviele rote Handkarten, wie er verwenden möchte. Der Verteidiger kann kontern, Gleichstand reicht zum Sieg für den Verteidiger. Die im Kampf verwendeten roten Karten kommen aus dem Spiel, der Sieger bekommt als Belohnung eine der gespielten Karten. Der Verlierer bekommt den unterlegenen Anführerstein zurück.

Die dritte Möglichkeit ist die des externen Konflikts, wenn 2 Königreiche verbunden werden. Dazu legt man eine Karte zwischen zwei der roten Tempel-Schatzkarten. Der Spieler, der die Verbindungskarte gelegt hat, darf entscheiden, in welcher Reihenfolge Konflikte ausgetragen werden. Es kann nämlich durchaus mehr als einen geben, es kann aber auch sein dass die Zusammenführung von zwei Königreichen zu einem zu gar keinen Konflikt führt. Externe Konflikte werden mit Handkarten der Farben der beteiligten Anführer abgehandelt,
der Spieler, der im Uhrzeigersinn näher zum aktiven Spieler sitzt, ist dabei Angreifer. Der Sieger des Konflikts bekommt eine der gespielten Konflikts-Handkarten und alle, die in der entsprechenden Farbe im Königreich des besiegten Anführers ausgelegen sind. So ein externer Konflikt kann ganz schön Siegpunkte bringen.
Werden die beiden Königreiche schließlich verbunden, so darf jener Spieler, der den grünen Anführer im neuen Königreich liegen hat, alle Schatzkarten bis auf eine gegen rote aus der Hand austauschen. Rote Schatzkarten sind wichtig, sie werden bei der Abrechnung als beliebige Farbe eingesetzt. Und das ich wichtig, denn die Wertung hat es in sich.

Die vierte Möglichkeit, Siegpunkte zu bekommen, ist die Nutzung eines gebauten Schiffes.
Schiffkarten haben 2 der 4 Farben, am Ende des Zugs darf ein Spieler, wenn sein farblich passender Anführer im Gebiet mit einem Schiff liegt, einen Siegpunkt lukrieren. Wiederum aus
der eigenen Kartenhand, das ist ja eines der Grundprinzipien.

Siegpunktkarten werden in der Hardcore-Variante übereinander gestapelt. Nachzählen, wie viele Siegpunkte pro Farbe man schon hat, ist verboten. In der Weichei-Variante werden die Siegpunkte nach Farben getrennt gestapelt, zählen ist auch hier nicht erlaubt.

Sind alle Zivilisationskarten vom Nachziehstapel aufgebraucht, kommt es zur Wertung. Jeder sortiert seine Siegpunkte nach Farben, rote Schatzkarten werden extra gelegt. Mit den Schatzkarten, die bei der Wertung als Joker-Farbe verwendet werden, fettet man die Anzahl der Siegpunkte, von denen man am wenigsten hat, auf. Denn Sieger ist, wer mit seiner schlechtesten Farbe am besten ist. Klingt ein bisserl komisch, ist aber interessant und auch einfach.

Ein kleines Beispiel:
Ein Spieler hat 3 blaue, 5 rote, 7 grüne und 7 schwarze Karten sowie 3 Schatzkarten. Damit erhöht er die Anzahl seiner schwächsten Farbe auf 6, damit ist 5 für die roten Siegpunkte sein schlechtester Wert. Dieser wird mit dem schlechtesten Wert der Gegenspielern verglichen. Das ist der einzige Wert, der dann über Sieg und Niederlage entscheidet.

Das

Spieletester

28.02.2006

Fazit

Ein nettes Spiel mit elegantem Aufbau, interessanten Mechanismen und einigen taktischen Möglichkeiten. Gute Ausstattung, eine kleine Schachtel mit viel drinnen. Ein bisserl schwierig ist mitunter, die eigenen Anführersteine in den Königreichen zu finden und zu überlegen, was bei und nach einem Konflikt passieren wird. Der Mensch ist eher farborientiert als symbolorientiert (zumindest wir, die wir das Spiel testeten). Da heißt es schon konzentrieren und dann erst agieren.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Roman Hammer | 11.07.2006

Kann die Bewertung bei diesem Spiel leider nicht nachvollziehen. Die Möglichkeiten der Spieler sind meiner Meinung nach besonders in der Anfangsphase zu gering. Im Hauptteil bzw. der Endphase des Spiels dominiert meistens ein Spieler und bestimmt den Spielverlauf.

Roman B. | 12.01.2007

Eine Bewertung ist echt schwer: Das Spiel besitzt eine riesige Einsteigerhürde als Regelwerk. Freunde komplexer Strategieregelwerke jubeln, Gelegenheitsspieler runzeln die Stirn und verzweifeln.

Es handelt sich um ein Kartenlege- und Mehrheitenspiel, wobei sich die meisten Karten nur in den Farben unterscheiden. Das Prinzip ist also ein ganz anderes als bei Sammel-Trading-Cards oder dem Siedler-Kartenspiel.

Wer einen Partner findet, mit dem man sich durch mindestens ein Testspiel durchkämpft, wird mit einem Strategieleckerbissen belohnt, der mit Spielkarten und wenigen Spielholzsteinen auskommt. Hier wurde ein komplexes Spiel geschaffen, daß sogar in eine angenehm kleine Schachtel passt, im Spiel aber den Platzbedarf eines Brettspieles benötigt.

Nach dem ersten Testspiel sitzen die Regeln, und dann steht einer echten Herausforderung an den Spielpartner nichts mehr im Weg. Dann entdeckt man auch plötzlich in jedem Spiel neue Strategien, es lohnt sich also durchaus, es öfters mal aus dem Schrank zu holen.

Familienspieler seien gewarnt, Strategiespieler können zugreifen, wenn sie Kartenspiele auch ohne Sammelkarten-Charakter wie das Siedler-Kartenspiel mit unzähligen unterschiedlichen Karten akzeptieren.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Hans im Glück
Autor: Reiner Knizia
Genre: Strategie
Zubehör:

16 Anführer (Holzscheiben) mit 4 Symbolen in 4 Farben, 193 Zivilisationskarten (40 x Markt, 40 x Bevölkerung, 40 x Landwirtschaft, 65 x Tempel und 8 x Tempel mit Schatz), 4 Katastrophenkarten, 4 Schiffskarten

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