Der kleine Prinz

Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar.

Diese Worte stammen aus dem Roman "Der kleine Prinz" von Antoine de Saint-Exupéry. Das Buch ist in den Jahren des Zweiten Weltkrieges veröffentlicht worden und zählt zu den meistgelesenen der Welt. Kai Haferkamp hat es ebenfalls gelesen und als Inspirationsquelle für das vorliegende Spiel verwendet.

Im Spiel wird dasselbe Ziel verfolgt wie im Buch: Man soll sich miteinander vertraut machen. In diesem Fall lernen die Spieler mehr übereinander, wodurch sie einen Fortschritt im Spiel erreichen. Markiert wird das über die Sterne und den Fuchs, der ja bereits aus der Literatur bekannt ist.

Zu Beginn hält jeder 2 Karten von jeder Aufgabenart auf der Hand. Sie werden nach und nach ausgespielt, die abgedruckte Aufgabe ist von allen Spielern zu lösen. Hier gibt es
- Erkläre mir...
- Zeichne mir...
- Erinnere dich... und
- Entscheide dich...

Bei "Erkläre mir..." sind einfache Strichzeichnungen aufgedruckt, die von den Spielern gedeutet werden sollen. Dazu kann man die Zeichnung auch erweitern. Allerdings muss man auf die mitlaufende Zeit achten. Haben alle ihre Erklärung präsentiert, vergibt man an seine Mitspieler Punkte. Genauer gesagt muss man eine Reihenfolge aufstellen, wie gut einem die Erklärungen gefallen. Der Spieler mit den meisten Punkten legt 3 Sterne an den aktuellen Planeten, die nächsten noch 2 und 1 Stern.

Wie der Name "Zeichne mir..." schon sagt, geht es um grafisches Talent. Zu einem vorgegebenen Thema malt der aktive Spieler etwas auf. Wiederum läuft die Sanduhr mit, so lange haben die anderen Zeit das Ding zu erraten. Wer es errät, legt 3 Sterne. Der Zeichner wird mit 2 Sternen belohnt.

Die wohl schwersten Aufgaben verbergen sich hinter "Erinnere dich...". Hier muss sich der aktive Spieler an ein persönliches Ereignis erinnern, von dem die anderen nur das durch eine Karte vorgegebene Thema kennen. Mittels Ja/Nein-Fragen müssen die anderen das Ereignis herausfinden. Das ist manchmal sehr leicht (z.B. das Lieblingsgericht als man klein war). In anderen Fällen, vor allem dann wenn sich die Spielrunde wenig bis gar nicht kennt, steht man vor einer unlösbaren Aufgabe (z.B. der erste Film den man im Kino gesehen hat, was man mit der besten Freundin oft unternommen hat). Oft weiß man aber auch gar nichts passendes (z.B. ein Gegenstand aus der ersten Schultüte). Das hat zur Folge, dass die Karten a) ungern ausgespielt und b) oft getauscht werden (aber auch zeichnen ist nicht jedermanns Sache). Sterne gibt es wieder für den der es erraten hat und den, der sich erinnert hat.

Die vorige Kategorie schränkt die Zielgruppe eigentlich ein wenig ein. Auf den ersten Blick tut dies auch die vierte Aufgabenart "Entscheide dich...". Hier geht es nämlich darum, Zitate aus dem Buch zu vervollständigen. Da dies wohl niemand von selbst schaffen würde, gibt es Auswahlmöglichkeiten. Dies erleichtert die Sache ungemein. Die Kenntnis des Romans ist keine Bedingung, in manchen Fällen aber durchaus hilfreich. Wer die Frage vorliest, tippt wie viele seiner Mitstreiter richtig liegen werden. Hat er die Zahl erraten, legt er 2 Sterne; ebenso alle, die das Zitat korrekt vervollständigt haben.

Ist der Himmel über einem Planeten mit Sternen bedeckt, reist der Prinz zum nächsten Planeten weiter. Jetzt haben alle die Möglichkeit, eine unliebsame Aufgabe abzugeben, dafür ziehen sie eine neue. Aber der Fuchs ist bekanntlich scheu: Jedes mal, wenn ein Spieler bei "Erkläre mir..." keine Lösung hat oder bei "Zeichne mir...", "Erinnere dich..." und "Entscheide dich" von niemandem die Lösung gefunden wurde, läuft er ein Stück vom Prinzen weg, Richtung seines Baus.

Ist der Fuchs in seinem Bau verschwunden, haben alle das Spiel verloren. Was sie aber sicher gewonnen haben, sind Erkenntnisse über die Mitspieler.
Es kann aber auch einen Sieger unter den Siegern geben, dem der Umgang mit den anderen am besten gelungen ist; der also die meisten seiner Sterne platzieren durfte. Dies ist der Fall, wenn der Prinz den Fuchs erreicht.


Spieletester

10.11.2006

Fazit

Viele Spieler haben Berührungsängste vor einem solch philosophischen Spiel (vielleicht gerade, weil sie den Roman kennen?!), weshalb lange nach einer Spielrunde gesucht werden muss. Die Personen sollten alle etwa das gleiche Verhältnis zueinander haben, da Wissensvorsprünge, vor allem in der "Erinnere dich..."-Kategorie, das Spiel verzerren.

Darum wird das Spiel wohl nicht zu oft auf den Tisch kommen. Dabei hat man es ganz gut geschafft, das Gedankengut der Literatur in ein Spiel zu verpacken. Es geht vor allem um die Denkweise, an der sich so mancher ein Beispiel nehmen könnte. Denn Herz zeigen, das tun heute viel zu wenige. Man sieht überall nur die nackten Zahlen, nach denen man seine Entscheidungen fällt.

Abschließend noch ein Wort zum Autor des Spiels: Er hat sich nicht nur bei Der kleine Prinz von literarischen Vorlagen leiten lassen: Auch Das Kleine Gespenst oder Nimm uns mit, Jim Knopf! entstammen seiner Feder.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 80 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2002
Verlag: Kosmos
Autor: Kai Haferkamp
Genre: Kommunikation
Zubehör:

1 Spielplan, 220 Aufgabenkarten, 30 Bewertungskärtchen, 150 Sterne, 1 Block, 6 Bleistifte, 1 Fuchs, 1 Prinz, 1 Sanduhr, 1 Anleitung

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