Das Kleine Gespenst

„Die kleine Hexe“, „Der kleine Wassermann“, „Der Räuber Hotzenplotz“ - wer kennt sie nicht, oder hat bestimmt schon von ihnen gehört, die berühmten Bücher von Otfried Preußler. Auch „Das kleine Gespenst“ stammt aus seiner Feder, und dieses Spiel basiert auf den Grundgedanken des Buches, eine Spielrunde symbolisiert die Geisterstunde des kleinen Gespenstes in der Burg Eulenstein.

Die Spielanleitung ist erfreulich kurz und einfach und verständlich gehalten.
Vor dem aller ersten Spiel sind einige Vorbereitungen zu treffen. Die Uhr muss zusammengebaut werden. Diese besteht aus zwei Pappringen, welche in die vorgesehene Vertiefung im Schachteleinsatz übereinander gelegt werden. Auf dem unteren Ring sind verschiedene Motive zu sehen, welche man auf den Kärtchen wieder findet. Der Ring hat im inneren Teil auch zwölf ausgestanzte Löcher, passend zum Bild platziert. Der Obere Ring symbolisiert ein Ziffernblatt mit einer Auslassung bei der Ziffer 12, an dieser Stelle ist immer ein Bild des unteren Ringes zu sehen. Zum Schluss wird der kleine Uhrzeiger auf die Drehscheibe, welche sich in der Mitte beider Pappringe befindet gesteckt.
Außerdem muss je ein Magnet in Form eines Schlüssellochs auf jede der 13 Türen geklebt, und ein kleiner Metallring mit ebenfalls einem Magneten (der magische Schlüsselbund) an der großen Pappfigur des kleinen Gespenstes befestigst werden.

Jeder Spiel erhält 8 Kanonkugeln und legt sie vor sich ab. Hier wäre ein kleine Aufbewahrungsmöglichkeit wünschenswert gewesen, da die Kugeln ständig vom Tisch rollen bzw. dadurch die Aufmerksamkeit der Kinder ständig vom eigentlichen Spiel abgelenkt wird.

Zu Beginn werden die 13 mit unterschiedlichen Motiven bedruckten Kärtchen in die dafür vorgesehenen Vertiefungen im Plastikeinsatz der Schachtel gelegt. Es werden dabei 2 Varianten vorgeschlagen: Entweder schauen die Kinder beim Verteilen zu, oder wenn sie schon erfahrener sind, geschieht dies verdeckt. Danach wird jedes Motiv von einer Tür verschlossen, alle Türen sehen identisch aus.
Der Uhrzeiger wird auf zwölf gestellt und damit kann auch schon die Geisterstunde beginnen.

Der erste Spieler nimmt den Uhrenstab und steckt ihn in das ausgestanzte Loch bei der Ziffer 12, damit dreht er dann den Zeiger und so auch den unteren Ring auf die Ziffer eins. So kommt ein neues Bild bei der Auslassung zum Vorschein.
Nun darf der Spieler mit Hilfe des kleinen Gespenstes eine der 13 Türen öffnen, um nachzusehen, ob sich dahinter das gesuchte Motiv befindet. Hat er das richtige Motiv gefunden, wird die Tür abgelegt. Er darf nun die Uhr um eine Stunde weiterstellen und erneut sein Glück versuchen. Dies wiederholt er solange, bis er entweder ein falsches Motiv aufdeckt oder 12 Türen in Folge richtig geöffnet hat. Dann endet nämlich für diesen Spieler die Geisterstunde. Als Belohnung für die geöffneten Türen darf man nun in den Rittersaal Kanonenkugeln rumpeln gehen. Der Rittersaal ist auf der Innenseite des Schachteldeckes befestigt und hat mehrere Vertiefungen, in welche die Kanonenkugeln passen. Man legt so viele seiner Kanonenkugeln in den Schachteldeckel, wie man zuvor richtige Türen geöffnet hat. Dann zählen alle Mitspieler gemeinsam von 10 bis 0. Solange hat man Zeit durch vorsichtiges Hin- und Herbewegen des Schachteldeckels (was bei den Kindern in lustig anzusehendes Ganzkörpergeschaukel ausartet) möglichst viele Kanonenkugeln in die Vertiefungen kullern zu lassen. Anschließend kommen alle Kugeln, die in den Vertiefungen gelandet sind endgültig aus dem Spiel, die anderen muss man wieder an sich nehmen. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Zuvor muss man noch alle Türen wieder schließen und den Uhrzeiger zurück auf 12 stellen, ohne den Ring dabei weiterzudrehen.

Sieger ist derjenige, der als erster alle Kanonkugeln abgeben kann. Als leichtere Variante bietet die Spielregel auch die Möglichkeit, denjenigen zum Sieger zu küren, der als erster 6 Türen in richtiger Reihenfolge geöffnet hat. Meiner Meinung nach ist diese Variante für die angezielte Zielgruppe jedoch unterfordernd.

Wer bisher aufmerksam gelesen hat, wird feststellen, dass es ja 13 Türen mit Motiven gibt, aber nur 12 Motive auf der Uhr zu sehen sind. Nun, derjenige Spieler der als erstes 12 Türen in Folge richtig öffnen konnte, darf als „Freundschaftsbonus“ die 13. Tür öffnen. Dahinter verbirgt sich nämlich die Schlaftruhe des kleinen Gespenstes.

Die Kinder mit denen ich das Spiel gespielt habe, waren vom ersten Augenblick an begeistert. Die Grafik ist zwar nicht so bunt und stilistisch ausgereift, aber wenn man die Bücher von Otfried Preußler kennt und mag, dann mag man auch den Stil des Spieles.

Die empfohlene höchst Spieleranzahl beträgt zwar nur 4, aber wir haben es auch zu fünft gespielt, da genug Kanonenkugeln vorhanden sind, was sehr gut funktioniert hat. Auch für Vierjährige war das Spiel durchaus flüssig spielbar.

Leider muss ich sagen, dass der Plastikeinsatz, welcher sonst nur der Aufbewahrung dient, aber in diesem Spiel ein Spielelement ist, für diese Zwecke zu dünn ausgefallen ist. Bei unserem Spiel ist der Bodenteil in den Vertiefungen für die Kanonenkugeln bereits eingerissen, da die Kinder bei jedem Spiel dort hineingreifen, um sich die Kanonenkugeln zu holen. Am besten gleich im Vorhinein den Boden mit Klebeband von außen verstärken. Der Einsatz ist aber auch an einer anderen Stelle, beim Ziffernblatt gebrochen. Eine Aufbewahrungsmöglichkeit für die Kanonenkugeln während des Spieles wäre, wie schon erwähnt, sinnvoll.


Spieletester

22.06.2005

Fazit

Dieses Spiel enthält ein gutes Gedächtnistraining für die Kinder, wenn man nicht immer das übliche Memory spielen mag, außerdem wird der Zahlenbereich bis 13 geschult und durch das Rumpeln im Rittersaal und das Öffnen der Türen mit dem Gespenst, kommt auch noch die Feinmotorik zum Einsatz. Den Kindern wurde das Spiel nicht langweilig und sie wollten es immer wieder spielen. Dies ist sicher auf die Kombination von Gedächtnis- und Geschicklichkeitsspiel zurück zu führen - immer wieder spannend.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Kosmos
Autor: Kai Haferkamp
Genre: Gedächtnis
Zubehör:

1 Gespenst, 2 Drehscheibe, 1 roter Uhrenstab, 13 Türen mit Magneten, 13 Plättchen mit Bildern, 1 Kugelbahn im Schachteldeckel, 40 Glaskugeln

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