Pfad-Finder

Grimmig lächelnd drängt ein Abenteurer die Dschungelpflanzen zur Seite. Wo war denn nun noch einmal der Weg zurück aus dem Dschungel? Verdammt, warum haben wir die Landkarte verloren!?

Ziel des Spiels ist es, mit seiner Expedition als Erster ans Ziel zu gelangen. Dazu benötigen die zwei bis sechs Spieler zehn Standfiguren, nämlich eine Eiche, Vogelscheuche, Förster, Hirsch, Burgruine, Hütte, Kapelle, den Totenkopffelsen, ein Denkmal und einen Aussichtsturm, sowie 33 Wegkarten (Feld, Wald, Weide, Allee, Kreuzung, See, Hügel, eine Start - und eine Zielkarte).
Mit den Wegkarten muss zu Beginn zunächst ein Spielplan geschaffen werden. Dazu werden - je nach Lust und Können der Teilnehmer - 15 bis alle 33 Wegkarten zu einem einzigen, langen Weg ausgelegt. Am Anfang liegt die Startkarte, am Ende die Zielkarte. Die zehn Figuren werden auf beliebige Karten gestellt, wo sie für den Rest des Spieles verbleiben. Alle Spieler stellen ihre Spielfigur zu Beginn auf das Startfeld, von dem aus der älteste Spieler seine Expedition antritt.

Spielverlauf

Nun gilt es den richtigen Pfad zu finden. Der Spieler, der an der Reihe ist, hat eine Minute Zeit, um sich die vor ihm liegende Wegstrecke zu merken. Ist die Zeit um, schließt er die Augen oder dreht sich vom Spielplan weg. Nun sagt er laut den Weg an, der vor ihm liegt. Dabei achtet er darauf, Abbiegungen genau anzusagen und auch markante Landschaften oder Personen, die am Wegesrand stehen, zu erwähnen. Soweit der Spieler den Weg richtig sagen kann, so weit zieht sein rechter Nachbar die Spielfigur. Sagt der Spieler einen falschen Weg an, endet sein Zug und ein Aussetz-Chip wird unter die Spielfigur gelegt. Wenn er das nächste Mal an der Reihe ist, darf er nur den Chip wegnehmen, aber nicht weiter ziehen. Natürlich kann der Spieler jederzeit seine Wegbeschreibung beenden, sobald er nicht mehr weiter weiß. An dieser Stelle stellt er nun seine Spielfigur ab, um in der nächsten Runde von hier weiter zu gehen.

Das Ziel des Spieles ist, als Erster am Zielfeld anzukommen.

Um die Spielablauf noch spannender und interessanter zu gestalten, hat sich Richard Ulrich vier Varianten ausgedacht:

Variante eins: Wegkarten umdrehen

Da die Wegkarten auf der Vorder- und Rückseite nicht das gleiche Motiv zeigen, kann sich der Weg ständig verändern: nach jedem Spielzug darf der Spieler eine der Wegkarten umdrehen.

Variante zwei: Standfiguren konzentriert platzieren

In dieser Variante werden die Standfiguren und markanten Punkte in dichter Folge hintereinander oder gar mehrere Standfiguren auf einer Karte platziert.

Variante drei: Standfiguren bewegen

Der Hirsch und der Förster werden, nachdem sich der Spieler den Weg bereits gemerkt hat, von seinem Nachbar um bis zu fünf Wegkarten weit versetzt. Dieser informiert den Spieler darüber, welche Figur er wie weit bewegt hat. Dadurch wird es für den aktiven Spieler schwieriger, das Lebewesen an der richtigen Stelle zu nennen.

Variante vier: Standfiguren tauschen

Der Ablauf ist wie im Variante drei, jedoch werden zwei beliebige Standfiguren getauscht.

Spieletester

30.07.2011

Fazit

Dieses Spiel trainiert das Gedächtnis auf wundervolle, naturverbundene Weise. Visuelle Merktypen sind hier eindeutig im Vorteil. Dass das Spiel nichts mit einem klassischen Pfadfinder zu tun hat, enttäuscht natürlich, wenn das Spiel für einen solchen als Geschenk gedacht war. Nichtsdestotrotz macht das Finden der Pfade großen Spaß und ärgert mit hinterhältiger Taktik, wenn beispielsweise der nicht gemerkte Förster plötzlich auf den zurückzulegenden Wegabschnitt gezogen wird. Optimal eignet sich das Spiel für zwei Spieler, da hier beide stets etwas zu tun haben. Bei mehreren Spielern kommt aufgrund der langen Wartezeiten schnell Langeweile auf. Zudem raten wir, nicht eine Minute für das Merken des Weges zu veranschlagen, sondern die Zeit deutlich zu verkürzen. Ein gelungenes Merkspiel für das Abenteuer im Kopf!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Erscheinungsjahr: 1992
Verlag: Schmidt Spiele
Genre: Gedächtnis
Zubehör:

33 Wegkarten 10 Standfiguren 10 Standfüße für die Figuren 6 Spielfiguren („Expeditionen“) 6 „Aussetz“-Chips

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