Heroes of the World

Machen wir uns "MIT GROSSEN HELDEN" auf den Weg "ZU KULTURELLER BLÜTE". Würden die "großen Helden" klein geschrieben, käme noch das aussterbende scharfe "ß" zu Ehren, so jedoch hat eß der Verlag sich einfach erspart. Liebe Lektorin, nimm diese Zeilen hin wie sie sind, ab jetzt geht'ß entschärft weiter.
Aber bleiben wir noch kurz bei der Schachtelaußenseite. Auf ihr findet sich die Information "für 2-5 Spieler", zu Beginn der Spielanleitung ist es ein "Familienspiel für 3-5 Spieler" und die Sonderregeln für die Partie zu Zweit finden sich am Ende des Regelhefts. Kann passieren, soll es aber nicht. Es soll auch nicht passieren, dass aus den 7 Weltwundern in diesem Spiel gar 9 werden. Spieltechnisch macht es Sinn, historisch ist's schon ein Unfug. Man hätte diese ja auch "9 Kulturwunder" nennen können.
Noch ein Hinweis findet sich auf der Schachtel: "Enthält 165 Miniaturen". Alle Spielfiguren sind kleine Figuren, ein Reiter stellt den Gegenwert von 5 Soldaten dar. Sehr funktionell sind die Figuren nicht, da spielt es sich mit den legendären "Sternprofilen" von Risiko einfach besser, optisch sind die Figuren aber schon recht ansprechend. Weil wir grade bei Risiko sind. Dort werden Armeen, ausgehend von Gebieten, in denen schon eigene Armeen stehen, in andere Gebiete gezogen. Das ist bei "Heroes of the World" auch möglich, aber nur im Zuge einer kostenpflichtigen Völkerwanderung. Gesteuert wird das ganze Spiel, es teilt sich in die zwei Zeitabschnitte "Altertum" und "Neuzeit", durch die 76 Heldenkarten. In der ersten Etappe werden nur die grauen Heldenkarten verwendet, wird nur in den 5 grauen Gebieten (Indien, China, Mittelmeer, Afrika, Naher Osten) gespielt, und auch nur die grauen Wunder stehen zum Kauf zur Verfügung. Ein Wunder kostet 7 Münzen und mit der Sondereigenschaft des Wunderbaus können die Gegner ihr blaues Wunder erleben.

Wir wissen schon eine Menge, aber nichts genau. Also hier die Details, zum nachspielen.
Jeder Spieler bekommt seine Figuren und 2 Heldenkarten der ersten Epoche. Drei Heldenkarten vom Nachziehstapel liegen offen. Jeder Spieler nimmt 7 seiner Figuren und stellt reihum immer eine in eines der Gebiete der ersten Epoche. Danach macht der Startspieler seinen Zug, dem noch einige folgen, wenn er wieder an der Reihe ist..

Ein offene Karte oder die oberste vom Stapel ziehen.
Eine Heldenkarte spielen und die Möglichkeiten dieser Karte abhandeln.

Die Heldenkarten haben sehr übersichtlich alle Infos, die man braucht, in der Reihenfolge, wie sie abzuhandeln sind, aufgedruckt. Die wichtigste Information ist, in welchen Gebieten (etwa im Mittelmeer) die Karte (Perikles, attischer Staatsmann, 495 v.Chr. bis 429 v.Chr.) ihren Einfluss geltend machen kann. Dort kann man dann beispielsweise 1 Figur einsetzen (auch wenn drei Männchen dargestellt sind, aber die Zahl 1 dann den Wert definiert), 1 Fortschrittsplättchen legen, mit Stärke 2 kämpfen und dann noch 2 Münzen aus dem Vorrat nehmen. In der ersten Epoche des Altertums haben die Karten 5 oder 6 Aktionspunkte, aufgeteilt auf die 4 Aktionen, in der Epoche der Neuzeit haben sie 7-9 Punkte. Perikles hat 6 Punkte, kann aber nur in einem Gebiet eingesetzt werden, auch dadurch ergibt sich eine (hoffentlich) ausgewogene Gewichtung der Karten. Nebenbei lernt man sogar ein bisserl was über die Helden.

Figuren einsetzen ist gut, denn schließlich geht es um Mehrheiten, speziell dann, wenn in einem Gebiet das letzte der 3 oder 4 Fortschrittsplättchen gelegt wird. Der Spieler mit den meisten Figuren dort bekommt die Summe der Fortschrittspunkte als Siegpunkte gutgeschrieben, der Zweitplatzierte die aufgerundete Hälfte, der Drittplatzierte bekommt so viele Punkte, wie das niedrigste Plättchen aufweist, das kann auch Null sein. Fortschrittsplättchen legen ist auch gut, speziell wenn man ein Gebiet werten will. Blöd dann, wenn man ein niedriges aus dem schwarzen Beutel zieht. Aktion drei, kämpfen, kann man immer mal riskieren, man muss aber nicht. Der Kampf erledigt sich mit dem Wurf eines Sonderwürfels, dessen Seiten im Verhältnis von 4:2 für den Angreifer gewichtet sind. Letzte Aktion der Karte ist, Münzen aus dem Vorrat zu nehmen. Es ist bei vielen der Heldenkarten eine der 4 Aktionen "0", also nicht verfügbar, manche, wie etwas Ptolemäus (Griechischer Astronom, 90 – 168 n.Chr.) haben zwei Nuller, also etwa 0/2/0/4. Also 2 Fortschrittsmarker platzieren und 4 Münzen nehmen, manchmal kann man sie super gebrauchen und obwohl aus Karton glänzen die Münzen dann wie Gold.

Danach, am Ende des Zugs, kann man noch Münzen ausgeben. Sei es für den Erwerb eines "Kulturwunders", das auch sofort 3 Siegpunkte bringt, oder man kauft sich eine Völkerwanderung. Sie kostet 2.- und man darf 4 eigene Figuren aus einem Gebiet in angrenzende ziehen. Das war's, und der nächste im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Die Epoche "Altertum" ist aus, wenn 4 der 5 Gebiete gewertet wurden. Dann werden alle Fortschrittsplättchen (außer dem mit dem höchsten Wert) wieder entfernt, die grauen Karten und Fortschrittsplättchen sowie verbliebene Kulturwunder werden gegen jene in Orange getauscht und es geht in die zweite Etappe, in der auch Amerika, Europa, Russland und Südostasien-Pazifik mit im Spiel sind. Am Ablauf ändert sich nichts, wer am Ende des Altertums in Führung liegt, startet mit einem Vorsprung und hat gute Chancen, das Spiel auch zu gewinnen.


Spieletester

19.02.2009

Fazit

Wie schon weiter oben erwähnt besteht eine gewisse Ähnlichkeit zu Risiko, aber auch zu Der Boss oder ähnlichen Spielen, bei dem Armeen durch einen Mechanismus gesteuert zur Bildung von Mehrheiten bewegt werden. Der große Vorteil von "Heroes of the World" ist die einfache Spielbarkeit, die trotzdem vorhandene Spieltiefe, die aber nicht in stundenlange Überlegungen ausartet. Die Spielregel tut das ihre, um den Zugang zum Spiel einfach zu halten, auch wenn ein paar seltsame Abteil-ungsergebn-isse nachzulesen sind. Die Heldenkarten sind ausgesprochen funktionell gestaltet und ersetzen eine Kurzspielregel, weil die Helden eben alles haben was man braucht. Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter: Heuer zu Weihnachten werde ich, ob der klaren und gut strukturierten Abläufe, meine Schwiegereltern mit "Heroes of the World" beglücken. Das Ergebnis dieses Experiments werde ich 2009 nachbringen.

PS: Nachdem Zooloretto schon den Gipfel an Strategie für die Schwiegereltern darstellte, musste ich den angestrebten Versuch leider bleiben lassen. Schade.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Spieldauer: 75 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Sirius
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan, in zwei Regionen mit 5 bzw. 4 Gebieten aufgeteilt, 125 Bevölkerungsfiguren in 5 verschiedenen Farben, 40 Reiter in 5 verschiedenen Farben, 9 Weltwunderkarten (den 9 Gebieten zugeteilt), 76 Heldenkarten, 53 Fortschrittsplättchen, 1 Stoffbeutel, 1 Eroberungswürfel, 1 Übersicht für die Auswirkungen des Eroberungswürfels, 60 Münzen, 1 Spielanleitung

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