Manitou

Die Indianerstämme Nordamerikas sind äußert naturverbunden und führen jedes Ereignis auf eine Gottheit oder eine übermenschliche Kraft zurück. Das Wetter zum Beispiel ist eine dieser Erscheinungen, die vom Menschen nicht beeinflusst werden kann und deshalb nur von Göttern gemacht sein kann. Für diese übersinnliche Kraft hat jeder Stamm eine andere Bezeichnung, die Algolkin zum Beispiel nannten sie Manitou.

Wer schlau kombiniert, wird nun bereits das Thema des Spiels Manitou erraten haben: Es geht um Indianer. Laut einem Sprichwort kennen Indianer keinen Schmerz, aber das Gefühl des Hungers ist auch ihnen wohlbekannt. Also begeben sie sich auf die Jagd, um für ihre Sippe ein paar Büffel zu erlegen. Da alle Hunger haben, gibt es regelmäßig Streit zwischen den Stämmen. Geteilt wird nur dann, wenn mehr als genug vorhanden ist.

Jeder Spieler verkörpert einen Indianerstamm mit seinen tapferen Kriegern. In der Ferne sieht man drei Büffelherden, auf die sogleich Jagd gemacht wird. Es geht aber nie der komplette Stamm auf die Jagd, weshalb man 8 Karten (der Geber nur 7 Karten) geheim aus seinem Deck aussucht, mit denen man die erste Jagd bestreitet. Man hält jedoch nur 3 Karten der 8 auf der Hand, wenn man eine ausspielt zieht man sogleich eine nach. Hat jeder 7 Karten gespielt, ist die erste Jagd vorbei. Nach der Abrechnung folgen eine zweite und dritte Jagd, die nach demselben Muster ablaufen.

Es gibt zwei Kartenarten zu unterscheiden: Jäger (sie haben einen Zahlenwert aufgedruckt) und große Krieger (sie haben keinen Zahlenwert, können dafür gegnerische Indianer gefangen nehmen). Treffen Jäger aufeinander, macht die stärkere Gruppe die Beute. Stehen sich allerdings große Krieger gegenüber, kommt es sofort zu einem Kräftemessen. Eine genaue Hierarchie gibt vor, welche Karte von welcher geschlagen wird. Hier geht es zu wie im echten Leben: Der Häuptling schlägt alle - nur das eigene Weib zeigt ihm, wo es lang geht. Andere Männer haben ihr ebenfalls nichts zu sagen.

Es kann stets nur einen aktiven Krieger bei einer Jagd geben. Wer am Ende einen aktiven Krieger hat, nimmt die gegnerischen Indianer an dieser Herde gefangen; egal ob Jäger oder Krieger. Dumm nur für den Gegner: er bekommt die Karten bis zum Spielende nicht zurück, viel mehr noch bringen Gefangene Punkte!

Die Abrechnung am Ende der Jagd hat noch eine weitere Finesse: Hohe Karten haben naturgemäß höhere Chancen auf einen Herdengewinn. Zu viel Gier wird allerdings bestraft, indem der Spieler mit der höchsten Gesamtstärke eine Karte mit 10 Minuspunkten kassiert; und die muss durch erbeutete Büffel und Gefangene erst wieder wett gemacht werden.

Manitou bietet also jede Menge Spielraum für Bluffer, aber auch für Taktiker. Es gibt kein Patentrezept, wie die perfekte Aufstellung für eine Jagd aussehen muss. Viele Wertekarten um Büffel zu erbeuten? Oder lieber eine Überzahl an Kriegern, um dem Gegner wichtige Karten zu stehlen?

Die aktuell ausliegenden Büffelherden müssen stets in die Kalkulation einbezogen werden; gibt es wenig zu verdienen, wird auch der Materialeinsatz niedrig gehalten sein. Das ist nur logisch, weil sich keiner das dicke Minus einhandeln will.

Zu guter letzt noch ein taktischer Rat: Versucht euch zu merken, welche Krieger der Gegner noch besitzt! Es gibt nichts Ärgerlicheres als die Hand voll Krieger zu haben, die den gegnerischen Kriegern nichts anhaben können.

Spieletester

04.10.2007

Fazit

Manitou bietet also jede Menge Spielraum für Bluffer, aber auch für Taktiker.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 1997
Verlag: Goldsieber
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Karten
Zubehör:

88 Stammeskarten, 7 Fellräuberkarten, 15 Büffelkarten, 1 Anleitung

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