Der fliegende Holländer

1729.
All die Händler erleben einen Wirtschaftsaufschwung.
Jeder braucht Handelswaren, die per Schiff von Land zu Land transportier werden müssen.
Doch Vorsicht! Der fliegende Holländer, ein Mythos, treibt sein Unwesen.
Das Geisterschiff versetzt jedermann in Furcht und Schrecken.
Wird ein Handelsschiff vom Holländer, das Unglück, heim gesucht, ist keinen Dukaten mehr wert.
Nur die mutigsten Kaufleute wagen sich in die See und können sich mit Hufeisen schützen...


Spielanleitung:
Die Spielanleitung ist gut erklärt, hätte aber meiner Meinung nach auch kürzer zusammengefasst werden können. Die Beispiele oder wichtigen Punkte werden in der Seite nochmals kurz erwähnt.
Einige Regeln wirken anfänglich zu wenig erklärt, aber im Spiel klären sich die Unklarheiten.

Spielziel:
Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Dukaten gesammelt hat, hat gewonnen. Das Spiel endet, wenn der schwarze Zählstein auf die Truhe mit der Zahl 18 angekommen ist.

Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt.
Die Menge der Anteilskarten hängt von der Anzahl der Spieler ab. Von jeder Schiffsfarbe werden um eine Karte weniger, als Spieler vorhanden sind, ins Spiel genommen. Z. B.: 5 Spieler = 4 Karten pro Farbe
Jeder Spieler zieht verdeckt 3 Anteilskarten.
Die restlichen Anteilskarten werden verdeckt auf das Kontorfeld gelegt.
Weiters erhält jeder Spieler erhält 35 Dukaten, 3 Kontorkarten, 3 Schmiedkarten und ein Stellbrett. Die Hufeisen werden gemischt. Jeder Spieler zieht 9 Hufeisen, die auf das eigene Stellbrett gestellt werden. Es verbleibt genau die Anzahl der Spieler entsprechende Hufeisen in der Spielplanmitte. Die restlichen Hufeisen kommen aus dem Spiel.
Die Zählsteine und der schwarzen Wertungsstein werden auf die Schatzkiste mit der 2 gesetzt. Die Würfel werden bereit gelegt.

Spielablauf:
Der Startspieler wechselt nach jeder Runde.

1. Die Glückszahl wird mit den Zahlenwürfel ermittelt.

2. Jeder Spieler wählt 3 Aktionsmöglichkeiten:
a) Kontorkarte spielen: Der Spieler darf sich 2 Anteilskarten ziehen und 3 von seinen 5 Handkarte wieder auswählen.
b) Schmiedkarte spielen: Der Spieler erhält die Hufeisen von der Spielplanmitte. Haben mehrere Spieler den Schmied gespielt, muss geteilt werden.
c) Hufeisen spielen: Die Spieler versuchen mit den verdeckten Hufeisenkarten die zuvor gewürfelte Glückszahl genau zu erreichen oder ihr möglichst nahe zu kommen.
Es darf aber nicht überboten werden.

3. Fliegenden Holländer ziehen:
Der Spieler der die Glückszahl erreicht hat oder ihr am nächsten gekommen ist, darf den Holländer auf ein Handelsschiff oder eine Insel ziehen.
a) Auf ein Schiff: Die Spieler, die Anteilskarten dieser Schiffsfarbe besitzen, müssen den Zahlenwert der Schatzkiste pro Anteilskarte zahlen. Der Zählstein dieser Farbe wandert auf Null, währenddessen die anderen Zählsteine und der Wertungsstein um eine Schatzkiste nach oben wandern.
b) Auf eine Insel: Jeder Spieler, der bei der Aktion „Hufeisen spielen“ beteiligt war, erhält seine Anteilskarten in Gulden ausbezahlt. Die Anteilskarten werden aufgedeckt, es wird ausbezahlt und die Karten wieder an sich genommen.
Die Zählsteine und der Wertungsstein bleiben stehen.

Das Spiel endet, wenn der Wertungsstein bei der letzten Schatzkiste angelangt ist.
Die Spieler decken ihre Anteilskarten aus und ermitteln ihre Dukatenwerte.
Der Spieler mit den meisten Dukaten hat gewonnen.

Spieletester

13.01.2008

Fazit

Der fliegende Holländer ist 1992 erschienen und hat beim „Deutschen Spielpreis“ im gleichen Jahr den 1. Platz erhalten. Für die damaligen Zeit war dieses Spiel eines der taktischeren Spiele und ist mit dem heutigen Angebot nicht zu vergleichen. Trotzdem ist der Spielmechanismus sehr flüssig und man erlebt immer wieder „Action“, durch das Bewegen vom fliegenden Holländer. Langes Taktieren ist nicht im großen Rahmen möglich, aber so manche kleine Optionen sind schon möglich. Z. B.: den fliegenden Holländer auf eine bestimmte Handelsschifffarbe ziehen, weil man weiß, dass ein Mitspieler viele davon hat oder die vielen Hufeisen in der Spielplanmitte seinem Gegenüber nicht gönnen und auch mitnaschen, indem man eine Schmiedkarte ausspielt. Die damalig vorgegebenen 10 Jahre Mindestalter würde ich auf 8 Jahre herunter schrauben. Wobei die 45 min. Spielzeit für 8 Jährige evtl. zu lange sein könnten. Das Spielmaterial ist qualitativ sehr gut und auch die illustrative Gestaltung wurde sehr stimmig gezeichnet. Besonders das Schachtelinnenleben ist den Holzplanken eines Schiffes nachgeifert und daher stimmig zum Spiel gestaltet. Das Spiel ist für Sammler sicher ein Schmuckstück im Regal, ansonsten würde ich auf das momentan gängige Spiel-Repertoire zugreifen. Trotzdem möchte ich erwähnen, dass „Der fliegende Holländer“ ein schönes Familienspiel ist.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 1992
Verlag: Parker
Autor: Klaus Teuber
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Bluff
Zubehör:

1 Spielplan 1 Schiff 2 Zahlenwürfel 60 Hufeisen 30 Anteilskarten mit Abbildungen von Schiffen 18 Schmiedkarten 18 Kontorkarten 6 Stellbretter 6 Wertungssteine in den Schiffsfarben 1 schwarzer Zählstein 90 Dukaten in den Werten 1 und 10

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