Doctor Faust

Sein oder Nichtsein – Das ist hier die Frage!

Die Erzählung von Faust ist wohl jedem ein Begriff. Das Ziel des vorliegenden Spieles ist das selbe wie jenes in der Erzählung Goethes: Der Teufel will die Macht über die Seele des Doctor Faust erlangen. Und um dies zu erreichen, ist ihm kein Trick zu übel.

Mittels 7 Aktionspunkten kann man in jeder Runde eigene Steine und/oder die Seelenpyramide ziehen und/oder eine Seelenkarte an den Pfad legen. Tritt man auf ein Feld mit gegnerischer Teufelskarte, ist der Zug beendet. Die Teufelskarte (eine bestimmte Anzahl Felder vor- oder zurückziehen) wird sofort befolgt und kommt aus dem Spiel.

Landen ein Stein und die Seelenpyramide am selben Feld, bekommt der Besitzer des Steines eine Seelenkarte, und so etwas mehr Einfluss auf Faust. Der Stein wird zum zweiten dieser Farbe gesetzt – was ein Dilemma auslöst. Denn wenn der Gegner die Pyramide auf jenes Feld bewegt, auf dem sich beide meine Steine befinden, endet das Spiel sofort. Außerdem erhält er alle restlichen Seelenkarten, was fast immer seinen Sieg bedeutet.

Am Ende wird abgerechnet: Die Punkte der Seelenkarten werden um die Werte der eigenen, noch nicht in Aktion getretenen Teufelskarten die Schritte nach vorne zeigen, verringert. Teufelskarten mit Schritten rückwärts werden dazugerechnet. Der Spieler mit der höheren Endpunktezahl gewinnt.

Spieletester

14.10.2005

Fazit

Das Spiel lebt vom Spagat zwischen Seelenkarten sammeln und somit Risiko eingehen (da die beiden Steine danach zwangsläufig nahe beieinander stehen) bzw. auf Sicherheit bedacht sein. Der effektive Einsatz der Teufelskarten braucht etwas Übung, denn es heißt abzuschätzen wann der Gegner dort einlangen wird – und wo die Pyramide zu diesem Zeitpunkt ist.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Miss und Mister L | 11.12.2010

Wir haben uns das Spiel ausgeliehen, da uns die interessante Aufmachung sofort gefallen hat. Nach anfänglichem Staunen über die Schönheit des Brettes und der Steine sowie der schön geschriebenen Anleitung stellte sich rasch erste Ernüchterung ein. Einige Dinge wurden nicht genau erklärt, wir mussten gewisse Regeln einfach vermuten und uns eben auf Details selbst einigen. Nachdem dieses Problem überwunden war, hat es zunächst sehr viel Spaß gemacht.

Doch dann kam das Unfassbare: Beim dritten Spiel fanden wir eine Möglichkeit, mit der der Startspieler das Spiel definitiv gewinnt. Ich wiederhole: DEFINITIV. Wenn man den ersten Spielzug geschickt einsetzt, hat der Gegner keine Chance mehr auf eine Reaktion und muss wohl oder übel die Niederlage akzeptieren.

Ein Spiel, das wir nur zwei mal wirklich spielen konnten, kann man dann eben trotz großer Anfangseuphorie auch nur schlecht bewerten und absolut NICHT weiterempfehlen.

Schade. :(

P.S.: Eventuell könnte man durch gewisse Regelmodifikationen das Spiel spielbar machen. Uns wäre allerdings noch nichts eingefallen, das nicht die ganze Spielmechanik zerstören würde oder aber den Todeszug nur ein paar Runden verschieben würde.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Erscheinungsjahr: 1994
Verlag: Blatz Spiele
Grafiker: Klaus Albrecht
Genre: Glück
Zubehör:

Je 2 Glassteine (=Teufel) in blau und rot, 2x 8 Teufelskarten in den Spielerfarben, 11 Seelenkarten, 1 Seelenpyramide aus Glas, 1 Spielregel

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