Cthulhu Spielleiter-Handbuch

Das Cthulhu Spielleiter-Handbuch ist das zweite essentielle Regelbuch für den Spielleiter im Cthulhu Universum. Das Buch an sich ist ebenso hochwertig gedruckt und gebunden, wie schon das Cthulhu Spieler-Handbuch, es weist ebenfalls ein Lesezeichenbändchen auf und ist mit zahlreichen schwarz/weiß-Bildern illustriert. Während im Cthulhu Spieler-Handbuch die Regeln und besonders die Charaktererschaffung beleuchtet wurden, befasst sich das Spielleiter-Handbuch nun mit dem Hintergrund des Cthulhu Settings.

Zunächst widmet sich das Buch allgemeineren Aspekten des Rollenspiels und des Spielleitens, dies kennt man sicherlich schon aus anderen Rollenspielwerken, für Neulinge jedoch bieten diese Abschnitte viele wertvolle Informationen. Der Aufbau und Ablauf von Kampagnen und Abenteuern wird ebenfalls beleuchtet und gibt einem viele interessante Informationen. Ganz besonders interessant ist im folgenden die Fragestellung, wie man die richtige Atmosphäre für Cthulhu erzeugen kann und wie man gegebenenfalls die nötige Action richtig ins Spiel einbettet. Die sinnvolle Verknüpfung von Regeln, Nichtspielercharakteren und den Spielern werden im Weiteren aufgegriffen und erläutert.

Das Herzstück des Spielleiter-Handbuch ist mitunter die Darstellung des Cthulhu-Mythos neben einer allgemeine Zusammenfassung des Mythos, erwartet den Leser ein Rückblick in die irdische Prähistorie sowie ein Ausblick auf fremde Rassen, geheime Kulte und natürlich mysteriöse Orte des Cthulhu-Mythos. Bei den Rassen werden zum Beispiel die Wesen aus der Tiefe und die Ghoule ein wenig näher beleuchtet. Das Necronomicon, das zentrale Buch des Cthulhu-Mythos, wird in einem eigenen Kapitel vorgestellt. Dieses Werk des verrückten Arabers 'Abdul al-Hazred' existiert in den unterschiedlichsten Versionen, welche hier besprochen werden, und hat einen großen Einfluss auf die Cthulhu-Spielwelt.

Das ist nicht tot. was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.

Einen weiteren großen Teil in dem Buch nehmen die Beschreibung der Kreaturen des Mythos ein. Auf fast hundert Seiten werden einige der wichtigsten der Kreaturen des Mythos erläutert. Jeder Eintrag besteht aus einem stimmungsvollen Text, in der ein Mensch mit dem Wesen zusammen trifft, und die in den meisten fällen tödlich für den Menschen endet. Diese Szenen sind sehr gut geschrieben und bieten einen guten Eindruck, wie sich die teilweise doch sehr grotesken Wesen verhalten könnten und wie man sie als Spielleiter einsetzen kann. Die Texte machen definitiv Lust auf mehr und alleine beim Lesen dieser Abschnitte bekommt man viele Ideen für entsprechende Abenteuer. Die Beschreibungen umfassen Ältere Wesen, Byakhee, Cthulhu, Shub-Niggurath und viele viele mehr. Im Anschluss daran erhält man Informationen über die Herkunft der Kreatur, sowie deren spieltechnischen Werte. Die Kreaturen werden nicht mit genauen Zeichnungen, sondern mit Fotos, Fotomontagen und historischen Bildnissen illustriert.

Nach der Vorstellung der Kreaturen wird die Magie des Mythos näher betrachtet. Beispiele okkulter Bücher und die so genannten Mythos-Werke werden aufgelistet, aus diesen Büchern haben die Spieler die Möglichkeit, Zauber und Rituale zu erlernen. Das Studium dieser Bücher ist jedoch zeitaufwendig, anstrengend und führt fast immer zu einem Verlust geistiger Stabilität. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass ein Spielercharakter jemals Zauber aussprechen wird, denn es kostet ihn viel mehr als es ihm nützen könnte. Die Magie des Mythos ist also eher ein Werkzeug für Nichtspielercharaktere.

Zu den Spielhilfen, die dem Spielleiter in diesem Buch angeboten werden, gehören ein Ewiger Kalender, Beispiele für außerirdische Technologien, sowie recht detaillierte Zeitlinie über okkulte, kriminelle oder andere wichtige Ereignisse. Diese Ereignisse reichen von 1890, bis zum erscheinen dieser Ausgabe ins Jahr 2003. Die fiktive Stadt Arkham und Persönlichkeiten aus Lovecrafts Geschichten werden in diesem Buch vorgestellt.

Für den leichteren Einstieg ins Cthulhu Rollenspiel, bekommt man fünf unterschiedliche Szenarien mitgeliefert. Die Abenteuer spielen alle in den 1920er Jahren, die drei Abenteuer Kerkerwelten, Nachts im Schwarzwald und Der Gaukler von Jusa spielen in Deutschland, die anderen beiden Abenteuer mit den Titeln Am Rande der Finsternis und Blues für Marnie spielen in den Vereinigten Staaten. Die Abenteuer sind von unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad, sowohl für den Spielleiter, als auch für die Spieler. Mit etwas Arbeit vom Spielleiter lassen sich die Abenteuer aber auch für andere Epochen und Orte anpassen.

Spieletester

22.12.2008

Fazit

Zusammen mit dem Cthulhu Spieler-Handbuch ist das Spielleiter-Handbuch ein sehr ansehnliches Regelwerk. Die Kapitel sind alle sehr gut auf einander abgestimmt und sehr stimmungsvoll. Die Ausarbeitung ist erstklassig und lässt eigentlich keine Wünsche offen, ein perfekter Einstieg in die Welt des Cthulhu-Mythos. Eine zweite Edition vom Cthulhu Spieler-Handbuch und vom Cthulhu Spielleiter-Handbuch ist 2007 bei Pegasus Spiele erschienen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 39,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2003
Verlag: Pegasus Spiele
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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