Spiele, die sich mit Umweltthemen auseinandersetzen, ohne zu belehrend zu sein, sind im Spieleuniversum nur selten anzutreffen. Sehr löblich also, sich mal dieser Problematik anzunehmen. Andrea Meyer, die Autorin und Betreiberin ihres eigenen Spieleverlags, arbeitet auf dem Gebiet der erneuerbaren Energie und weiß, wovon sie redet.
Auf den Länderkarten finden sich, neben geografischen Details, Werte in den folgenden 3 Kategorien:
- Todesopfer je 100.000 Einwohner, die in Folge von durch den Klimawandel begünstigten Hitzewellen, Überflutungen etc. gestorben sind
- Unwetterschäden in Prozent des Bruttoinlandsprodukts
In jeder dieser Kategorien gibt es 4 Risikogruppen, diesen sind die Farben grün, gelb, orange und rot zugeteilt. Die Gruppe grün weist die besten, also die niedrigsten, Werte auf.
Wie macht man daraus ein Spiel?
Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Das ergibt dann, je nach Spieleranzahl, pro Spieler einen verdeckten Stapel mit 15 oder 20 Karten. Dieser Nachziehstapel bildet mit dem persönlichen Ablagestapel die Lobby. Jeder Spieler bekommt 5 Chips, der Startspieler einen mehr, demnach nimmt jeder Spieler 5 Karten aus der Lobby auf die Hand, der Startspieler eine mehr. Man merke sich: die Anzahl Chips ist gleich der Anzahl Karten in der Hand.
Der Startspieler bekommt das schwarze Haus, es bleibt während des ganzen Spiels bei ihm stehen, und bekommt auch die Fahne. Wer die Fahne hat, wählt ein Land aus seiner Hand und nennt eine Kategorie. Beispielsweise Brasilien, Todesopfer. Alle anderen Spieler wählen ebenso ein Land, mit dem sie den Vergleich mit Brasilien in der entsprechenden Kategorie nicht scheuen. Der Spieler links von dem mit der Fahne tippt auf das Land mit dem niedrigsten Wert. Dann decken alle ihre gewählten Karten auf. Ist der Tipp richtig, darf der tippende Spieler entscheiden, ob er ein Land mehr oder weniger auf der Hand (im Spiel nennt sich die Hand auch Kaminzimmer) haben will. Beides bringt Vorteile, die später erklärt werden. Er nimmt also einen weiteren Chip oder gibt einen ab, die Untergrenze an Chips ist 4. Der Spieler, der tatsächlich das Land mit dem geringsten Wert spielte, legt seine gespielte Karte auf den Ablagestapel seiner Lobby und sucht sich aus den gespielten Karten der anderen eine als Ersatz für die Hand aus. Die restlichen gespielten kommen auf die Ablage in die Lobby.
Der Spieler mit der Fahne darf danach noch eine Konferenz einberufen. Aus seiner Hand legt er soviele Länder er will (mindestens jedoch 3), alle müssen jedoch in einer Kategorie in der gleichen Risikogruppe sein, vor sich in den Konferenzraum (auch wieder so eine Bezeichnung für einen Bereich auf dem Spieltisch wie die Lobby). Die beiden Länder mit den schlechtesten Werten dieser Gruppe verlassen die Konferenz unbefriedigt und landen auf dem Ablagestapel der eigenen Lobby. Die restlichen Länder sind mit dem Ergebnis der Konferenz zufrieden und werden als Siegpunkte auf dem eigenen Flughafen abgelegt und kommen damit aus dem Spiel. Hier sieht man schon: Je mehr Chips man hat, desto mehr Karten darf man in der Hand haben und desto größer können die Konferenzen sein.
Danach gleicht jeder Spieler die Zahl seiner Handkarten der Zahl seiner Chips an, die Fahne wandert eine Position im Uhrzeigersinn weiter und der nächste Ländervergleichskampf startet.
Das Spiel geht in die Endphase, wenn ein Spieler nur mehr 2 Karten zur Verfügung hat. Die laufende Runde wird ohne Herausforderung noch zu Ende gespielt. Danach folgt die Wertung, bei der erst mal mit 10 Diplomatiepunkten belohnt wird, wer die wenigsten Länderkarten in Lobby und Kaminzimmer hat. 7 Diplomatiepunkte gibt es für alle Spieler mit den wenigsten Chips. Addiert werden die Diplomatiepunkte aller Länderkarten im Flughafenbereich jedes Spielers. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Chefdiplomat/in für einen Abend.