Für manche Spieler lässt sich „Typo“ mit einem einzigen Satz erklären: „Typo“ ist „6 nimmt“ mit Buchstaben. Weil einige aber „6 nimmt“ nicht kennen und weil diejenigen, die es lieben, jetzt wahrscheinlich neugierig geworden sind, will ich es doch näher erklären.
Mehrfach habe ich in meinen Rezensionen bereits darauf hingewiesen, dass eine Spielidee, die schon mal da war, oft in ihrer aufgewärmten Version besser ist als die ursprüngliche. „Typo“ hat einen extrem hohen Sucht- und Wiederspielwert auch wenn man „6 nimmt“ liebt. Buchstaben sind einfach anders als Zahlen, im Gegensatz zum großen Verwandten in der gelben Schachtel ist nämlich bei „Typo“ auch Wortgewandtheit, Kreativität und Flexibilität gefragt.
Bei „Typo“ erwartet uns im Spielladen eine unscheinbare, langweilige Fassade von Klarsichtbox. Auf der einen Seite eine Beispielkarte mit „T“ für Typo, auf der anderen Seite ein Bild mit einer Schreibmaschine, dem Hinweis darauf dass es sich um ein Wortspiel handelt und dem Spielnamen. Lieber Cwali-Verlag! Billig ist ja schön und gut, aber muss man ein Spiel wirklich so langweilig verpacken dass diese Perle der Unterhaltung jede Laufkundschaft vor Schreck starr werden lässt? Man muss sich für diese Aufmachung ja schon fast schämen wenn man dem Kunden versichert, dass sich hinter diesem Mauerblümchen WIRKLICH und GANZ SICHER ein einfaches Spiel mit hohem Spaßfaktor verbirgt.
Die Spielregel dürfte dafür nicht nur deutschsprachige Herzen höher schlagen lassen sondern auch französische, niederländische und englische. Vier klar verständliche kleine Spielregeln, alle mit unterschiedlichen Beispielen in den verschiedenen Sprachen, liegen der unscheinbaren Box bei.
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Handkarten. Ziel des Spieles ist es am wenigsten Minuspunkte zu machen im Spielverlauf, der in zwei Hälften unterteilt wird. Vier nach dem Zufallsprinzip ausgewählte Karten werden auf den Spieltisch gelegt.
Auf jeder Karte ist ein Buchstabe abgebildet. Vokale und Konsonanten sind natürlich nicht gleich oft vertreten. Wie beim Scrabble oder Typ Dom gibt es mehr A, E, I, O und U als D, G und N. Und die schwierigen Buchstaben J, Y, X, Z und Q kommen natürlich nur einmal vor. Auf jeder Karte ist außerdem das Alphabet abgebildet.
Reihum legt nun jeder Spieler verdeckt eine Karte vor sich runter. Wenn alle Spieler einen Buchstaben, den sie legen wollen, ausgewählt haben, wird aufgedeckt. Der Spieler, dessen Buchstabe im Alphabet am weitesten vorne steht, darf zuerst seine Karte legen. Dann derjenige, dessen Buchstabe am nächsten kommt etc. In der zweiten Spielhälfte, die beginnt, wenn alle ihre Handkarten gespielt haben, ist es umgekehrt. Z zieht zu erst, Spieler mit A dürfen zuletzt anlegen.
Angenommen auf dem Tisch befinden sich die Buchstaben V, D, A und N. Die Runde aus sechs Spielern legt folgende Buchstaben auf den Tisch: A, C, J, K, R und U.
Der Spieler mit A darf beginnen. Er darf seinen Buchstaben an einen beliebigen ausliegenden Buchstaben legen – und muss ein Wort sagen, das mit dieser Buchstabenkombination beginnt. Spieler 1 legt das A zum bereits ausliegenden N und sagt „NARBE“. Spieler 2 legt sein C zur nun bereits ausliegenden Buchstabenkombination NA und sagt „NACKT“. Spieler 3 bildet aus seinem J und dem ausliegenden A „JADE“ während Spieler 4 die Gunst der Stunde liegt und die Kombination NAC mit K erweitert – immer noch NACKT. Spieler 5 fällt mit seinem R nichts ein. das „A“ wurde von Jade besetzt und zu den restlichen Buchstaben passt kein R. Zur Strafe muss er die längste ausliegende Buchstabenkombination, also NACK, nehmen und kassiert Minuspunkte (für jede Karte ein Minuspunkt). Dafür darf er sein „R“ aber als neue Startkarte hinlegen. Spieler 6 legt sein U an das immer noch einsame D für „DUNKEL“.
So lange man seinen Buchstaben anlegen kann, ist die Welt heil. Je weniger Karten man allerdings auf der Hand hat desto weniger Auswahl hat man natürlich. Wenn man sich schwierige Buchstaben wie z.B. C oder Q aufspart und es ergibt sich keine Möglichkeit mehr diese anzubringen, dann kassiert man eben Minuspunkte.
Vor dem Spiel muss man sich unbedingt darauf einigen welche Begriffe man zulässt und welche nicht. Z.B. kann man Eigennamen von Haus aus ausschließen. Ebenso sollte man sich vor Spielbeginn ausmachen ob man zusammengesetzte Wörter wie „Hosenboden“ oder „Schlagstock“ gelten lässt oder nicht. Obwohl oftmals schon das Österreichische Wörterbuch oder der Duden in Griffweite liegen so sorgen bestimmte Wörter immer wieder für Lacher und Diskussionen: eingedeutschte Begriffe wie „Computer“ (Ich dachte wir haben jetzt keine fremdsprachigen Wörter?), Schwimpfwörter (Heast, des steht aber sicher net im Duden!), exotische Wortkreationen (Wie z.B. Zehenweh; es gibt Bauchweh, Kopfweh, Magenweh, Ohrenweh... also gibt’s auch Zehenweh), Tiernamen (Was zum Geier ist ein Axolotl?) oder Fremdwörter (Tutel ist KEIN unanständiger Begriff!). Jede Menge Spaß ist also garantiert so lange sich keiner ernsthaft in die Haare kriegt. Bei unglaubhaften Aussagen die der Duden und das Lexikon nicht beantworten können lebe in hartnäckigen Fällen das Internet mit seinen Suchmaschinen.
Mehrfach habe ich in meinen Rezensionen bereits darauf hingewiesen, dass eine Spielidee, die schon mal da war, oft in ihrer aufgewärmten Version besser ist als die ursprüngliche. „Typo“ hat einen extrem hohen Sucht- und Wiederspielwert auch wenn man „6 nimmt“ liebt. Buchstaben sind einfach anders als Zahlen, im Gegensatz zum großen Verwandten in der gelben Schachtel ist nämlich bei „Typo“ auch Wortgewandtheit, Kreativität und Flexibilität gefragt.
Bei „Typo“ erwartet uns im Spielladen eine unscheinbare, langweilige Fassade von Klarsichtbox. Auf der einen Seite eine Beispielkarte mit „T“ für Typo, auf der anderen Seite ein Bild mit einer Schreibmaschine, dem Hinweis darauf dass es sich um ein Wortspiel handelt und dem Spielnamen. Lieber Cwali-Verlag! Billig ist ja schön und gut, aber muss man ein Spiel wirklich so langweilig verpacken dass diese Perle der Unterhaltung jede Laufkundschaft vor Schreck starr werden lässt? Man muss sich für diese Aufmachung ja schon fast schämen wenn man dem Kunden versichert, dass sich hinter diesem Mauerblümchen WIRKLICH und GANZ SICHER ein einfaches Spiel mit hohem Spaßfaktor verbirgt.
Die Spielregel dürfte dafür nicht nur deutschsprachige Herzen höher schlagen lassen sondern auch französische, niederländische und englische. Vier klar verständliche kleine Spielregeln, alle mit unterschiedlichen Beispielen in den verschiedenen Sprachen, liegen der unscheinbaren Box bei.
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Handkarten. Ziel des Spieles ist es am wenigsten Minuspunkte zu machen im Spielverlauf, der in zwei Hälften unterteilt wird. Vier nach dem Zufallsprinzip ausgewählte Karten werden auf den Spieltisch gelegt.
Auf jeder Karte ist ein Buchstabe abgebildet. Vokale und Konsonanten sind natürlich nicht gleich oft vertreten. Wie beim Scrabble oder Typ Dom gibt es mehr A, E, I, O und U als D, G und N. Und die schwierigen Buchstaben J, Y, X, Z und Q kommen natürlich nur einmal vor. Auf jeder Karte ist außerdem das Alphabet abgebildet.
Reihum legt nun jeder Spieler verdeckt eine Karte vor sich runter. Wenn alle Spieler einen Buchstaben, den sie legen wollen, ausgewählt haben, wird aufgedeckt. Der Spieler, dessen Buchstabe im Alphabet am weitesten vorne steht, darf zuerst seine Karte legen. Dann derjenige, dessen Buchstabe am nächsten kommt etc. In der zweiten Spielhälfte, die beginnt, wenn alle ihre Handkarten gespielt haben, ist es umgekehrt. Z zieht zu erst, Spieler mit A dürfen zuletzt anlegen.
Angenommen auf dem Tisch befinden sich die Buchstaben V, D, A und N. Die Runde aus sechs Spielern legt folgende Buchstaben auf den Tisch: A, C, J, K, R und U.
Der Spieler mit A darf beginnen. Er darf seinen Buchstaben an einen beliebigen ausliegenden Buchstaben legen – und muss ein Wort sagen, das mit dieser Buchstabenkombination beginnt. Spieler 1 legt das A zum bereits ausliegenden N und sagt „NARBE“. Spieler 2 legt sein C zur nun bereits ausliegenden Buchstabenkombination NA und sagt „NACKT“. Spieler 3 bildet aus seinem J und dem ausliegenden A „JADE“ während Spieler 4 die Gunst der Stunde liegt und die Kombination NAC mit K erweitert – immer noch NACKT. Spieler 5 fällt mit seinem R nichts ein. das „A“ wurde von Jade besetzt und zu den restlichen Buchstaben passt kein R. Zur Strafe muss er die längste ausliegende Buchstabenkombination, also NACK, nehmen und kassiert Minuspunkte (für jede Karte ein Minuspunkt). Dafür darf er sein „R“ aber als neue Startkarte hinlegen. Spieler 6 legt sein U an das immer noch einsame D für „DUNKEL“.
So lange man seinen Buchstaben anlegen kann, ist die Welt heil. Je weniger Karten man allerdings auf der Hand hat desto weniger Auswahl hat man natürlich. Wenn man sich schwierige Buchstaben wie z.B. C oder Q aufspart und es ergibt sich keine Möglichkeit mehr diese anzubringen, dann kassiert man eben Minuspunkte.
Vor dem Spiel muss man sich unbedingt darauf einigen welche Begriffe man zulässt und welche nicht. Z.B. kann man Eigennamen von Haus aus ausschließen. Ebenso sollte man sich vor Spielbeginn ausmachen ob man zusammengesetzte Wörter wie „Hosenboden“ oder „Schlagstock“ gelten lässt oder nicht. Obwohl oftmals schon das Österreichische Wörterbuch oder der Duden in Griffweite liegen so sorgen bestimmte Wörter immer wieder für Lacher und Diskussionen: eingedeutschte Begriffe wie „Computer“ (Ich dachte wir haben jetzt keine fremdsprachigen Wörter?), Schwimpfwörter (Heast, des steht aber sicher net im Duden!), exotische Wortkreationen (Wie z.B. Zehenweh; es gibt Bauchweh, Kopfweh, Magenweh, Ohrenweh... also gibt’s auch Zehenweh), Tiernamen (Was zum Geier ist ein Axolotl?) oder Fremdwörter (Tutel ist KEIN unanständiger Begriff!). Jede Menge Spaß ist also garantiert so lange sich keiner ernsthaft in die Haare kriegt. Bei unglaubhaften Aussagen die der Duden und das Lexikon nicht beantworten können lebe in hartnäckigen Fällen das Internet mit seinen Suchmaschinen.
Spieletester
Fazit
Der Glücksfaktor ist nicht ganz unwesentlich in diesem Spiel, das man auch mal mit überzeugten Fast-Nicht-Spielern spielen kann. Aber mit Flexibilität und Einfallsreichtum kann man sehr viel wettmachen. „Typo“ gehört zu den unterhaltsamen Spielen und nicht zu denen, die die Köpfe rauchen lassen (wenn auch manche Buchstabenkombinationen die grauen Zellen anregen).
Die Spieldauer ist sehr unterschiedlich und richtet sich nach der Spielgruppe. So kann eine schnelle Gruppe wahrscheinlich in 30 Minuten zwei Runden gezockt haben, während eine diskussionsfreudige und belämmert lachende Spielrunde bis zu 1 ½ Stunden an ihren Buchstabenkombos bastelt.
„Typo“ ist ein spaßiges Spiel für 2 –6 Personen, die einfallsreich sind, Mut zum Risiko haben und lesen können . Eine vereinfachte Version kann man wahrscheinlich schon mit Kindern ab 7 spielen, prinzipiell ist es ab 8 Jahren empfohlen. Warum man es mit 108 noch spielen kann aber mit 109 Jahren nicht mehr ist uns allerdings ein Rätsel. ;-)
Die Spieldauer ist sehr unterschiedlich und richtet sich nach der Spielgruppe. So kann eine schnelle Gruppe wahrscheinlich in 30 Minuten zwei Runden gezockt haben, während eine diskussionsfreudige und belämmert lachende Spielrunde bis zu 1 ½ Stunden an ihren Buchstabenkombos bastelt.
„Typo“ ist ein spaßiges Spiel für 2 –6 Personen, die einfallsreich sind, Mut zum Risiko haben und lesen können . Eine vereinfachte Version kann man wahrscheinlich schon mit Kindern ab 7 spielen, prinzipiell ist es ab 8 Jahren empfohlen. Warum man es mit 108 noch spielen kann aber mit 109 Jahren nicht mehr ist uns allerdings ein Rätsel. ;-)
Plus
Minus
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
8,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag:
Cwali
Autor:
Corne van Moorsel
Genre:
Karten
Zubehör:
1 Spielanleitung, Buchstabenkarten
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7550 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2243 Berichte.