Diceland - ein hart umkämpftes Stück Erde.
Anfangs legt man sich die Landschaftsplättchen zu einem geschlossenen Gebiet aus. Wie viele Plättchen man benutzt, bestimmt die Dauer des Spieles. Nun bekommt jeder (halbe Anzahl Plättchen + 2) Würfel, die abwechselnd auf den Plan gebracht werden. Der Kampf um Diceland kann nun beginnen!
Gekämpft wird mittels der Würfel. Wer am Zug ist bestimmt, welcher seiner Würfel einen gegnerischen angreift. Hier sollte man stets die Möglichkeit eines kombinierten Angriffes suchen, das heißt zwei nebeneinander liegende Würfel greifen einen an sie benachbarten, gegnerischen Würfel an. Man wirft nun einen bzw. beide überzähligen Würfel und vergleicht das Ergebnis mit dem am Kampf beteiligten, eigenen Würfel.
Hat man mehr gewürfelt als der eigene Würfel zeigt, schlug der Angriff fehl, der eigene Würfel verliert ein Auge. Hat man gleich viel oder weniger gewürfelt, war ein Angriff erfolgreich. Der geworfene Würfel ersetzt den eigenen kämpfenden, der gegnerische Würfel wird um die geworfene Augenzahl verringert. Sinkt der Gegner auf oder unter Null, kommt er vom Spielplan. Nach einem Angriff darf man noch einen Würfel um ein Feld weit bewegen. Es gewinnt, wer zuletzt Würfel übrig hat.
Dieses Angriffssystem bietet eine Raffinesse. Hier ein Beispiel: Ein Würfel mit einer 6 gegen einen mit einer 3 tut sich zwar leichter, kommt aber auch leicht ins Hintertreffen: Würfelt man eine 1, wird die 6 durch die 1 ersetzt. Der Gegner wird um die gewürfelte 1 verringert, zeigt jetzt also die 2! So schnell gibt es einen Umsturz und aus 6:3 wird ein 1:2.
Es gibt noch einige Fortgeschrittenenregeln, von denen ich besonders die Fatal Attraktion empfehle. Viel neue Taktik kommt auch ins Spiel, wenn man mit den Sonderfunktionen der Plättchenarten spielt. So bieten Hügel Schutz vor einfachen Angriffen, Würfel in Städten können regeneriert werden und im Wald bieten sich sonst verbotene Zugmöglichkeiten.